Vous retrouverez ci-dessous l'interview traduit par Dart et votre serviteur.
Pourrons-nous sauter ? Sera-t-il possible de presser la touche espace afin de sauter ? Tom Nichols: (rires) Oui, actuellement, dans la démo il est possible de presser la touche espace afin de sauter. Mais, comme nous pouvons le voir dans la démo, les Jedi et les Sith peuvent surtout sauter en pleine action, rendant le combat très captivant. Avez-vous la moindre idée sur comment la mort fonctionnera dans le jeu ? TN: Nous n’avons pas encore parlé de ça pour le moment. Nous avons quelques idées et une bonne conception de la chose, mais ne sommes pas vraiment prêts à en parler. Il y a 8 emplacements de classes sur l'HoloNet du site officiel. Après la sortie, est-ce qu’il pourrait y en avoir davantage ? TN: Je ne peux vraiment rien dire sur nos futurs plans, mais je l’espère. Comment l’histoire de The Old Republic va-t-elle rejoindre ce que l’on a vu dans les KOTOR ? TN: Il y a plusieurs liens, et quelques personnages qui sont les descendants des personnages rendus célèbres dans KOTOR, mais étant donné l’écart est de 300 ans entre les deux jeux, nous ne verrons pas exactement les mêmes personnages. Nous avons discuté à propos d’éventuels personnages qui n’auraient pas vieillis. Comme HK-47. Alors que les deux KOTOR, des RPG solos, ont été bien accueillis par la critique et se sont bien vendus, pourquoi LucasArts a-t-il décidé de produire le MMORPG The Old Republic, sans éventuellement préférer un KOTOR 3 dans la lignée des deux précédents ? TN: Je pense que c’est une bonne question. Il y a pas mal de raisons à notre collaboration : les gens de BioWare ont senti qu’il était temps pour eux de se lancer dans le MMORPG, et ils ont estimé qu’ils pourraient apporter leur histoire géniale à un genre qui en a manqué. Les RPG classiques intègrent les notions de progression des personnages, d’exploration, d’histoire, et de combat. Ce sont les quatre principaux piliers pour un RPG. Les MMO ont une super progression, et des tonnes de combats, mais n’ont pas ce qu’il faut au niveau de l’histoire. C’est pourquoi nous nous sommes joints à ce projet; LucasArts est connu pour des jeux narratifs comme Monkey Island ceux de la licence Star Wars, BioWare l’est pour les bonnes histoires qu’il imagine. Chaque classe va avoir sa propre histoire. Des centaines d’heures de jeu seront uniques pour chaque classe. Indépendamment de la classe ou de son alignement, nous n’aurons jamais les mêmes questions ni les mêmes missions. Comme nous l’avons dit, nous ne sommes pas seulement en train de faire un KOTOR 3, mais un KOTOR 3, 4, 5 dans un même et énorme projet. Nous sommes au courant, mais beaucoup de gens se demandent si le passage au MMO ne leur fera pas perdre de l’immersion dans le monde. Est-ce que cela pourrait-être évité ? TN: Perdre quelle immersion ? Je pense que nous allons offrir BIEN PLUS d’immersion que KOTOR a pu le faire. Bien, quelques-uns de nos joueurs de jeux solo ont un problème avec le fait de croiser des gens avec comme nom “Han Leia Luke Organa” ou quelque chose dans le genre, et avoir ces joueurs autour ruinerait alors leur approche du jeu. TN: Et bien, pour ce qui est des noms, nous avons mis en place des filtres afin que vous ne puissiez pas utiliser des noms comme Solo, Han, Leia, et consorts. Je pense que la plupart des gens qui jouent à des MMO comme WoW ou Guild Wars jouent surtout seul. C’est une intéressante dynamique des MMO, ils offrent toujours une bonne expérience de jeu en solo. Si vous voulez étendre cela, et jouer avec d’autres joueurs, cette expérience est là et c’est super, mais si vous ne le faites pas, vous n’êtes pas contraint de à le faire. Je joue moi-même à beaucoup de MMO, et je ne trouve rien de mal à cela. Si vous pouvez éteindre le chat, ne pas afficher les noms, ignorer les autres joueurs, etc, le résultat final est très agréable. On a exclusivement vu des humains. Sera-t-il possible d’avoir des races aliens en guise d’avatar ? TN: On en saura plus dans quelques temps. Comment fonctionne le loot ? TN: Typiquement, vous serez capable de looter tout ce que vous tuez. Les loots seront en lien avec ce que vous venez de tuer. Il n’y a jamais eu de KOTOR 3 en développement, ou en discussion ? TN: Non. Ce que nous avons vu sur les forums, c’est que les gens ne pensent pas que le jeu peut avoir autant d’intérêt que si le jeu se jouait en solo. Des commentaires ? TN: Je vois les choses comme ça : Si je parlais à un gros fan de KOTOR, que je lui demandais si c’est bien ce à quoi il s’attendait, je parierais que The Old Republic répond effectivement à toutes ses espérances. L’histoire est une ère de guerre froide, avec son lot d’importantes décisions dans un environnement ou s’affronte clairement le Bien contre le Mal. Est-ce que cela a rendu difficile l’écriture pour chaque personnage ? TN: Ce dont nous avons parlé, et montré dans la démo, c’est que vous aurez des choix, spécialement dans les conversations, dans lesquelles vous pourrez choisir des réponses en accord avec le côté Lumineux ou Obscur, indépendamment de votre classe ou de votre camp. Les personnages vont réagir à ces décisions basées sur votre alignement, en fonction de votre classe et de votre camp, votre personnage pourra donc ne pas se cantonner à une norme. Par exemple, vous pouvez faire quelque chose et un personnage vous fera remarquer que ce n’est pas un comportement digne d’un Jedi, alors que vous en êtes bel et bien un, au service de la République. Nous avons voulu faire une expérience qui soit personnelle, qui rime avec liberté et jeu de rôle.. Pouvez-vous dire quoique ce soit sur les compagnons ? TN: Les joueurs auront des compagnons. Nous n’avons pas annoncé ce qu’ils seront, mais vous les obtiendrez tôt dans le jeu. Comme nous l’avons dit, Han a toujours eu Chewie, et Luke a toujours eu R2 et C3PO donc nous avons voulu apporter cette expérience dans le jeu. Il se battront à vos côtés, vous parleront et commenteront vos décisions. Ils pourront être en colère après que vous ayez tué quelqu’un, ou faire un reproche du genre “Ce n’est pas ce qu’un Jedi fait”, des choses comme ça. Ils vous aideront en combat, ce qui aidera les nouveaux joueurs à se familiariser avec le combat, sans être très tôt dépassé, et sans compromettre votre expérience. Y aura-t-il un système de pouvoir, comme du Mana ou des points de compétence ? Des munitions ? TN: Dans la démo, nous avons vu qu’il y avait comme un système de mana pour les Jedi et les Sith. Au-delà de ça, nous n’avons pas du tout parlé de munitions. Comme avec la classe Sith, il y a le système de Points d’Action, à cumuler pendant le combat afin d’utiliser de plus grosses attaques.
L'interface utilisateur est assez impressionnante. Est-ce qu'il s'agit de l'interface définitive du jeu ? TN: Oui. L'interface utilisateur sera-t'elle personnalisable ? TN: Oui. Certains MMO ont des serveurs dédiés au RP, au PvP etc. Y a t'il déjà eu des discussions sur le système de serveur qui sera utilisé dans The Old Republic ? TN: C'est quelque chose que nous sommes entrain d'étudier. Nous n'avons encore rien finalisé, mais je pense qu'il y a de très bonnes raisons pour que des MMO comme WoW ont fait ce qu'ils ont fait. Avez-vous quelque à dire sur le manière dont les joueurs se rendront d'une planète à une autre ? Rien dans l'espace ? TN: Nous n'avons pas encore parlé spécifiquement de cela, mais tout bon jeu Star Wars se doit de fournir une expériene spatiale excitante. C'est également notre but . Quelle part du jeu est accessible à un joueur seul ? TN: C'est dure de donner un chiffre pour cela de plus, nous sommes toujours entrain de construire le jeu. Mais, comme nous l'avons mentionné auparavant, nous pensons qu'une grande partie du succés d'un MMO réside dans sa capacité à laisser les joueurs évoluer seuls et avoir une bonne expérience de jeu. Les fans de solo ne devraient pas avoir à s'inquiéter par une quelconque gène de leur expérience de jeu. Quelles sont les différencs entre le Hero Engine de base et la version utilisée par BioWare ? TN: L'équipe BioWare a à sa disposition beaucoup de technologies et les a personnalisé afin de travailler en symbiose et fournir l'expérience que nous essayons d'obtenir. Le Hero Engine est là, et il a été hautement personnalisé pour obtenir ce que nous attendons de lui. Jusqu'à quel point les graphismes pourront être adaptés en fonction des ordinateures ? Certaines joueurs utilisent des vieilles plate-formes voir des portables. TN: Notre but est d'avoir un système qui fonctionne sur les ordinateurs qui sont sur le marché depuis quelques années, un système qui peut également en donner pour leur argent aux gens utilisant des plate-formes à trois cartes graphique et fonctionner sur autant de systèmes différents que possible. Que pouvez-vous nous dire sur le système de combat ? Nous avons remarqué que l’on pouvait se tenir debout, courir, sauter et se mettre à couvert dans la démo . TN: Oui, le système de couverture est quelque chose de nouveau. Nous pensions qu’afin que les rôles iconiques de Star Wars fonctionnent réellement (tel que pour le Contrebandier), que nous devions faire fonctionner correctement le combat à distance. Donc, nous avons créé un système de couverture qui aidera les classes. Je pense ce que nous essayons de faire est d’apporter une expérience de combat unique à chaque classe, de façon à ce que vous puissiez reconnaître le style de combat du Contrebandier/la classe de Han Solo, à la manière dont vous le reconnaîtriez IRL. Au regard du réalisme de Mass Effect et de Dragon Age, pourquoi avoir choisi pour SWTOR un réalisme stylisé ? TN: Je pense que cela apporte une expérience visuelle qui ressemble plus à Star Wars, et créer sa propre identité visuelle dans l’esprit du joueur. C’est important dans la mesure ou nous voulons que les gens reconnaissent ce jeu lorsqu’ils le voient en vidéo ou qu’ils regardent un screenshot. Avec beaucoup de jeux Star Wars sur le marché, nous souhaitions nous démarquer de ces jeux, ainsi que de Star Wars Galaxies, afin que The Old Republic soit unique.
Avez-vous toujours des plans pour faire vivre SWTOR et Star Wars Galaxies en même temps ? TN: Nous verrons comment cela va se passer. Nous avons toujours une base dédiée à SWG, et nous apportons toujours des mises à jour, du nouveau contenu, et d’autres choses au jeu. Jusqu’à maintenant ça a l’air de plaire, et la réponse a été positive, tant que la communauté est là et tant que ça marche pour nous et Sony, nous continuerons de faire fonctionner le jeu. Nous avons remarqué que le look des personnages dans le jeu était très proche de ceux de Han Solo, Boba Fett, des Clones, etc. Des commentaires sur comment on pourra personnaliser nos avatars ? TN: Je pense qu’on aura beaucoup de possibilités. Dans beaucoup de MMO, vous commencez avec un certain look, mais dès que vous atteignez le niveau 10 vous semblez totalement différent, et c’est pareil aux autres niveaux. Nous voulons quelque chose de similaire, mais de différent. C’est bien que les gens aient noté les similitudes avec Han Solo, mais nous voulons réellement permettre de personnaliser notre look comme bon nous semble. Comme nous commençons à sortir des mises à jour, je pense que les gens vont s’apercevoir de ce qu’il est possible de faire. Nous ne voulons pas que tout le monde courre avec la même armure et le même compagnon, etc. Pas mal de gens sont inquiets avec le fait que ça ressemble avec la « prélogie », et qu’il y ait plus de similitudes avec les films qu’avec les jeux KOTOR. Des commentaires ? TN: Pour moi, le look, et particulièrement les armures, ressemblent davantage à KOTOR . Mais si les gens veulent faire leur propre jugement, ils le peuvent. Nous sommes très conscients de la période durant laquelle se déroule le jeu et nous faisons en sorte que les looks, les armures, correspondent avec cette période basée sur les jeux KOTOR. Vous faites des rapprochements avec les films Star Wars, mais c’est important pour les gens qu’ils regardent le jeu et disent : “C’est Star Wars!” Familier mais différent. Nous avons vu les possibilités de choix avec le passage “Tuer le capitaine”. Comment ces choix importants affectent le jeu socialement, au niveau du gameplay, etc. ? TN: Chaque partie du passage où l’on doit choisir pour la vie du capitaine est complètement différente, avec un gameplay différent, et des choix qui auront des effets sur les PNJs (Personnages Non-Joueurs). Cela affecte votre allignement Lumineux/Obscur en permanence, comme vous ne pouvez pas sauvegarder dans un MMO, cela affecte les conversations, modifie les missions que vous pouvez avoir dans le jeu, et change donc le gameplay et l’immersion dans le monde. Il est mentionné que plusieurs équipes travaillent sur les voix, sur l’histoire, etc. Avec 8 classes, combien de temps faut-il pour l’histoire de chaque classe ? TN: Nous n’avons pas le temps exact, mais ça se compte en centaines d’heures sur chaque classe. C’est énorme.
Et voici l'article consacré à la présentation de l'E3 en VO :
Star Wars: The Old Republic E3 Demo Preview
Jeff and I were the first to see this demo, and the only ones who were able to see the demo twice. Here is what we saw, as this was a watch only demo:
The demo started off with the devs telling us about the flexibility of time in The Old Republic, and how the 300 year gap allowed both Bioware and LucasArts to fill in the gaps of history and begin to fully imagine the Star Wars timeline.
After a brief description of the time frame, we were shown the Sacking of Coruscant video in HD. After the video it was explain to us that they wanted a similar feeling of action, story, and so on all working at once to create a masterpiece to behold. As they put it, “Choice drives story, story drives action.”
After this, we moved onto the in-game demo:
BOUNTY HUNTER
This was the first class we were shown, and it has been confirmed that this class starts on Hutta, a planet stolen by the Hutts and basically claimed as their home planet.
The main quest we were on at the moment was the “Great Hunt”, a hunting competition held by the Mandalorians to find the best hunters in the galaxy.
To start this quest off, we went into the first ever live showing of the dialogue system:
DIALOGUE:
Welcome to Mass Effect multiplayer.
We went up to an NPC and instead of the text box appearing, a mini cinematic appeared of us talking to them Mass Effect/KOTOR style. There was a man in charge, his female assistant, and an alien hunter on the side. The three of them moved, talked, and had full body/facial expressions while speaking. After a few lines were thrown back and forth between them and to us, we had a chance to talk.
What would happen to appear?
A Mass Effect dialogue wheel. We chose an option and lo and behold, our character was fully voiced (by the wonderful Steven Blum, well known for his portrayal of characters like Spike Spiegel from Cowboy Bebop) with his own expressions and so on. This continued for a few more lines before we were sent off to do our duty.
Now, the system is, as they say, indeed fully voiced. There are optional subtitles as well. As was stated by the devs, both male and female characters have the choice between multiple voice actors to portray their character so that everyone does not sound the same.
GRAPHICS
We ran outside of our base to see Hutta in all glory. It was about now that the Stylized realism was explained, and that they were going for a unique, almost concept art feel which was portrayed amazingly well. It was indeed like being in a 3D painting and the colors, shapes, and so on were all easy on the eyes.
COMBAT:
Outside, we saw the massive palace of the local Hutt lord and his many cronies littering the area. So, obviously, we attacked them.
I will expand upon this further down, but the combat does not often have you fighting 1 person at a time. Like KOTOR, you often fight multiple enemies at once to portray you as an above the norm type of character, or “Hero” as they put it.
We started off by fighting groups of 3, all of which had blasters. We ran close, then uploaded our blaster pistol. Now, what really sold the guns were the amazing sounds provided by LucasArts, and when he fired he would fire a small volley of shots to the person, often knocking them down or causing them to flinch in pain. As was shown, the Bounty Hunter was capable of firing his gun while moving in any direction.
We then tested out some of his gadgets. The hunter fired a wrist mounted rocket at the thugs, which exploded and knocked the target on his back and did quite a bit of damage. After a few more shots we ran up and unloaded a flamethrower stream on their puny bodies. The stream worked upon a counter bar that quickly extinguished. As the flames hit them, they went up in flames and tried to put themselves out while also trying to attack you.
We then backed up and unloaded on them. Two of them died pretty quickly and the last tried to find cover. He died pretty quickly with a rocket to the face.
We then posed, then the screen went black. Next, Smuggler:
SMUGGLER
This was an E3 reveal, but as they said a very poorly kept secret.
We went right into combat with the Smuggler. He was equipped with a pistol and we killed guy right off the bat. The Dev noted that the Smuggler was capable of firing behind his back while running, shooting around corners, from cover, and so on. Generally, they wanted to base the class off of the combat style of Han Solo. Since the class itself is not heavily armored and limited in range, they chose this style to balance the odds against heavier opponents by basically being underhanded as hell.
How underhanded?
The smugger starts out on Ord Mantel in the demo.
The Smuggler is capable of using cover. How this works is that when you walk up to certain objects like corners, trees, boxes, and so on a little green silhouette will appear. You click on this silhouette and he will take the position, hiding by either crouching or standing depending and firing at his opponent. This system was pretty fluid in the alpha version we watched.
Not much else was particularly said about this class till the end when melee moves were confirmed. The Smuggler ran up to a weakened thug, and then magic happened: he kicked him square in the groin, then shot him in the head to finish him. Yep, you read that correctly.
After this, the Smuggler screen went black as the Smuggler waves.
SITH, FLASH POINTS, AND CO-OP:
This next demo was based upon many things happening at once.
The main char, now a moderately level Sith, is with another player character Bounty Hunter. We walked up to a Captain to ask him a few questions, as we have been told that he refused to follow orders to find a Jedi in his sector.
The two walked up to him, and the conversation mini-scene began. As with the first conversation, we talked to multiple people on the bridge at once and every single one of them was voice acted with movement and expressions. The Sith questioned him on the situation, and then something interesting happened:
DIALOGUE:
SWTOR is the first RPG to allow co-op/multi-player conversations. The Sith was the character to talk to the Captain, but both the Sith and Bounty Hunter were given the options to talk one at a time. The Sith asked a question, the Captain responded, and then the Bounty Hunter commented on the situation.
For most press, they were allowed to choose only one of the outcomes. One outcome is that we let the Captain live, and the other was to let him die. Jeff and I were allowed to see both, so here is what happened:
KILL THE CAPTAIN:
In this sequence, Bounty Hunter or the Sith executes the Captain. If the Sith, he pulls his saber out and cuts him down. If the Bounty Hunter, he hits him to his knees and shoots him in the head, the Captain off camera. This was interesting, as we both assumed the decision was going to be based off of the Sith as he was the one to initiate conversation.
We then proclaimed our dominance. The crew bowed to our will, and a nearby droid confirmed that, by Sith law, we were now captain and owners of this vessel.
We then jumped to hyperspace only to be attacked by a Republic transport. Boarding parties came towards the ship and the two of us told the crew we would take care of it.
The vessel we are on is massive. About the size of the ravager, expect with larger halls and so on. We ran to the halls and boarding pods smashed through the walls and Republic Troops piled out.
The game then became very similar to BattleFront, as there were maybe 10 or more people attacking the two of them at once. The Sith used a Force ability to quickly force jump right into the group and do an AOE lightning attack. We then got to see some lightsabre combat.
The abilities bar gave us multiple attack options. Regular attack just had him casually fighting the troopers with his sabre, but using some abilities had him either attacking much faster with quick slices, or strong and slow attacks. The combat was similar to KOTOR’s, but with a looser, almost Battlefront feel to it.
At the end of every Trooper’s life, the Sith would perform an execution. This usually involved stabbing the trooper through the chest in some elaborate manner. Troopers would pull out a sword when confronted with Melee and would parry and attack, but in the end were no match.
What is interesting to note, however, is that while sword fighting the character would throw his sword to the side or behind him to deflect blaster bolt fire back or away from him. This gave a pretty fluid look to combat similar to that of KOTOR, but not as stiff.
The Bounty Hunter character was also fighting, firing rockets and blaster bolts into the groups. One of the higher level abilities we saw was the Bounty Hunter lifting off with the Jetpack and unleashing hell upon a few groups, rapidly firing blaster bolts before firing some wrist rockets their way.
After a few groups of this, we made our way to the Engine room which was heavily, heavily detailed with a full engine working above us. We jumped down and took out a Padawan and some troops before a full Jedi ran through the shielding and took us on. The Sith deflected blaster bolts as the Jedi attacked and we fought back. After the Bounty Hunter cleaned up the troopers, he moved onto the Jedi. We then did combo moves like picking up Jedi with a Force Grip, then having the Bounty Hunter fire and wrist rocket him. The impact broke the Force Grip, but the combination did a massive amount of damage.
After the Jedi died, the dev took his saber, equipped duel sabers, then the demo was over.
SPARED THE CAPTAIN:
There is some overlap, but also some differences with this one. We let the captain live, who turned out to share your dislike of his superior officer and claimed that finding the Jedi was a waste of valuable resources he was saving for bigger attacks. He turned out to be reasonable, and we jumped to hyperspace before falling out and being attacked by the Transport. This time the Captain informed us of an advanced boarding party in the hanger, and the two of us headed out to clean them up. We made an ally with the Captain and crew, and gained a lightside point. Killing him gave a darkside.
After a few groups of boarding parties like above, we jumped into the docking bay where a Republic landing ship had arrived. We killed a Jedi Padawan at the door which was a fight that ended fairly quickly. We took out a few troops, then the ship got up and began firing upon them. The Bounty Hunter and Sith had to take cover as it fired, unloaded some Troopers and a Jedi Knight, then zoomed off.
The bounty hunter dev focused fire on the troopers as we charged the Jedi. After a fairly lengthy fight, we managed to take him down with a force choke, a few lightsaber exchanges, then a lightsaber stab to the gut, killing him.
As with above, the dev equipped the other saber and the screen went black.
This confirmed looting, dual sabers, and gave a glimpse of combat from various classes.
MUSIC:
I noticed the music in the game was the music from K1, so expect some KOTOR/possibly TSL music to appear in the game.
GLITCHES:
We noticed a few glitches in the Alpha. Some minor lag in some spots, people standing up but not moving after being killed, and so on. Minor stuff, and nothing to be concerned about. We did have the game crash on us when jumping jumping to hyperdrive, but that was quickly reset and fixed for us.
Gaming Experience
The Flash Point scene was a private, closed off area for only you and someone you brought along from the looks of it. no other players, so it is safe to assume this was a single player area. We saw some people on Hutta, but they were just going about their normal business.
As the devs told us, the majority of the game can be done without a single bit of help from another player. They said that the main appeal of MMOs is the experience single player with the option of being with other players. They confirmed that names, chat, and so on could all be turned off or ignored if you really, really wanted absolutely nothing to do with other people.
Names:
Naming filters have been confirmed. No numbers, special characters, or Star Wars names. They emphasized the strictness of this system, as they seemed to agree on the assumption it could be immersion, if not game breaking.
FINAL CONFIRMATIONS:
PVP? Yes. Jumping? Yes. Looting? Yes. Crafting? Yes. Guilds? Yes. Auction Houses? Yes. Trading? Yes.
FINAL IMPRESSION:
Words cannot fully describe what the demo was like, but I think it was damn good and is now fully on my radar. Hope this answered some questions, and feel free to ask a few and I’ll see if I can answer them. Try to keep them relevant to this article however, as I only know what I saw in the demo.
Source: Starwarsmmo |