IGN: L'arène JcJ est devenue un élément vraiment populaire des MMO au cours des dernières années. Que va faire BioWare pour que The Old Republic (TOR) soit un jeu bien équilibré pour la communauté JcJ ?
Dallas Dickinson: Nous avons une équipe très expérimentée, une combinaison de vétérans de BioWare et de vétérans des MMO. Parmi ces vétérans il y a des hardcore players de JcJ. Donc, notre système de combat a été conçu avec un regard sur le JcJ parce que nous ne souhaitons pas nous contenter d'avoir une histoire importante, qui est la marque de fabrique de BioWare et LucasArts, mais également la triple expérience que l'on attend d'un MMO, et le JcJ en fait parti.
IGN: Souhaitez-vous discuter un peu du système de JcJ ? Sera-t-il basé sur des arènes ou un monde ouvert ? Est-ce prêt à être dévoilé ?
Jake Neri: Nous ne souhaitons pas parler de cela pour le moment, mais, comme Dallas l'a dit, le JcJ est important pour nous.
IGN: Beaucoup de gens s'interrogent sur le système de soin. Est-ce que TOR utilise la trinité traditionnelle : Le Tank, le Healer et le DPS. Est-ce que le soigneur tient un rôle important, ou les groupes pourront-ils partir à l'aventure sans soigneur ?
Dallas Dickinson: Nous voulons être sur d'avoir autant de rôles typique des MMO que possible, mais il est aussi très important pour nous que les joueurs soient en mesure de partir à l'aventure en groupe ou seul. Il y a donc différentes façon de se soigner dans le jeu. Plusieurs de nos classes ont des branches dédiées au soin qu'ils peuvent suivre pour leur permettre d'avoir leurs propres pouvoirs de guérison. Mais nous ne souhaitons pas en faire un pré-requis pour le jeu de base. Ceci dit, vous serez bien évidement meilleur si vous avez un soigneur à vos côtés, en particulier lorsque vous vous lancerez dans le haut niveau et dans le JcJ.
Jake Neri: Je pense que nous avons un mélange unique dans la manière dont fonctionne le système de soin. Je ne pense pas que nous donnions tous les détails du système, mais les gens seront très emballés par celui-ci, et c'est assurément une fonction unique de notre jeu.
IGN: Est-ce que vous êtes en mesure d'expliquer le système de combat ? Est-ce que cela ressemble à un MMO traditionnel, du tour à tour, ou un mélange de tout comme dans Mass Effect ? A quoi ressemble le système ?
Jake Neri: Je pense que les gens ont bien saisi que nous allons vers une action rapide et intense, avec des combats dans le style des cinématiques Star Wars. Donc, alors que les mécanismes seront enracinés dans ce que vous pouvez vous attendre d'un MMO, ce que nous voyons maintenant est un niveau d'action viscéral qui n'existe pas encore dans les MMO. C'est exactement la même chose que ce nous montrons du jeu.
Dallas Dickinson: Oui, je pense que c'est une bonne façon de le décrire. Sous la capuche, il y beaucoup de choses venant des MMO, mais le ressenti du joueur, et c'est les retours que nous avons pu avoir de tous les gens qui ont joué à TOR, est que le jeu est beaucoup basé sur l'action. Cela ressemble beaucoup plus à une cinématique. Encore une fois, c'est ce sentiment d'héroïsme Star Wars que nous nous efforçons de restituer.
IGN: Dans beaucoup de MMO, les factions opposées sont composées des mêmes classes ou possèdent des classes « miroirs » pour équilibrer chaque camps. Les classes de TOR seront-elles des miroirs ? Ou de quelle manière équilibrez vous le jeu ?
Dallas Dickinson: Jake, je vais te laisser répondre parce que c'est une question épineuse. Je ne suis pas sur jusqu'à quel point nous pouvons en parler.
Jake Neri: Oui, je ne pense pas avoir beaucoup de détails. Le cœur de la question est : Est-ce que le jeu sera équilibré ? Et la réponse est oui.
IGN: Je voudrais savoir si vous travaillez à implémenter le combat spatial ? Quel genre de combat se sera ? Y aura-t-il du dogfights et des vaisseaux capitaux ? Planifiez-vous de permettre au joueur de personnaliser ses armes, son armure et les caractéristiques corporelles avec de nombreux choix ?
Dallas Dickinson: La réponse à la première question est que nous ne parlons pas encore de combat spatial. La réponse à la seconde est absolument. Nous savons que la personnalisation est l'une des clés des MMO. C'est l'une des choses à laquelle les joueurs s'attendent. C'est l'une des choses qui rend votre expérience de jeu unique. Au cours de la vie de votre personnage, vous serez en mesure de l'améliorer, de trouver des équipements personnalisés, qui vous permettront d'avoir un look différent et qui vous ferons sentir différent. Les joueurs pourront vous identifier par vos accomplissements parce qu'ils diront « La vache, tu as ce casque. Tu dois avoir terminé cette partie du jeu! » et se sera une sorte de marque honorifique.
Jake Neri: L'une des choses très sympa à ce sujet, c'est que nous avons parfois à interagir avec le département licence de Lucas et ils nous pressent véritablement pour que nous allions encore plus loin dans la personnalisation et le look des personnages. Et je pense que l'équipe s'en rend compte. Les gens seront ravis de la manière dont ils pourront jouer sur le look de leurs personnages.
IGN: Combien de races seront jouables, c'est une question qui revient souvent. De quelle race pouvez-vous nous parler, autre que les humains ?
Jake Neri: Pour le moment, nous n'avons parlé que des humains et c'est assurément juste ce dont on peut parler.
Dallas Dickinson: Ce sera révélé à une date ultérieure.
IGN: Le jeu comportera-t-il une interface de programmation d'application ouverte (OpenAPI) ? Pensez-vous permettre l'utilisation d'add-ons et d'outils comme il est commun de voir dans World of Warcraft ?
Dallas Dickinson: Le niveau ou le degré d'acceptation d'applications extérieurs est également une chose dont nous ne parlons pas pour le moment.
IGN: A quelle distance nous trouvons nous d'une beta ? Quand pouvons-nous nous attendre à l'annonce d'une beta privé ou publique ?
Jake Neri: Nous ne pouvons être précis pour ce qui est de ces sujets, mais oui, lorsque nous serons prêts, nous veillerons à ce que les gens soient tenus au courant des opportunités qui se présentent à eux.
Dallas Dickinson: Nous donnerons largement assez de temps aux gens pour qu'ils puissent s'enregistrer lorsque nous aurons une date.
IGN: De quelle manière TOR va-t-il se différencier de la formule WoW : leveler, tuer à la chaine et raider des ennemies similaires, jusqu'à ce que chacun ait les mêmes loots et que nous suspendions notre abonnement jusqu'à ce qu'il y ait un ajout de contenu ?
Dallas Dickinson: L'une de nos différences clés est l'histoire, le degré d'une expérience narrée de façon véritablement cinématographique aux joueurs. Nous avons tous parlé d'ajouter le pilier du scénario au MMORPG. Et nous allons donc mettre tous les moyens pour cela. C'est une des choses qui rend le jeu intéressant et pas seulement la première fois, cela le rend aussi rejouable. Parce que vous pouvez jouer l'un de nos personnages dans le camp Républicain, et recommencer sans retrouver de contenu partagé en jouant un personnage du coté Sith
IGN: Quelqu'un voulait savoir spécifiquement ce qu'il était advenu de Revan dans les régions inconnues dans la mesure ou TOR se situe 300 ans après KOTOR. Ou seulement avoir des indices, est-il mort ? Est-il tombé dans un piège ? Et aussi, une grosse question : De quelle manièreTOR s'inscrit à la suite de l'univers KOTOR ?
Dallas Dickinson: Pour répondre à la première question, il faudra jouer à TOR. Mais nous avons déjà présenté le background de TOR. L'aventure se passe 300 ans après les événements de KOTOR premier du nom, il y aura donc des évènements, des lieux, et des éléments que vous reconnaitrez. Vous découvrirez certaines choses qui se sont passées au travers du jeu.
Jake Neri: Une partie de l'opportunité unique dont nous disposons est que cette période est très largement ouverte, et nous tirons pleinement avantage de cela en créant une nouvelle partie intéressante de l'histoire de l'univers.
Dallas Dickinson: Oui, et pour ce joueur, comme pour tous les autres, qui souhaitent savoir ce qui se passe entre KOTOR et TOR, il y a notre webcomic qui donne beaucoup d'indications et tisse des liens entre les deux. Et il y a déjà eu des références. Nous avons un personnage, Satele, qui une descendante de l'un de principaux personnage de KOTOR. Vous devriez lire le webcomic et écouter la timeline, vous devriez regarder tout ce qu'il y a sur le site officiel parce que cela va vous fournir beaucoup d'éléments de contexte et lier les deux histoires. Ce qui permet aux gros fans de KOTOR de comprendre d'où cela vient.
IGN: Y aura-t-il des différences dans les mécanismes de combat des Sith et des Jedi ?
Dallas Dickinson: Sans trop rentrer dans les détails, la réponse est certainement. Toutes nos classes ont des mécanismes de combat légèrement différents. Elles sont ainsi, afin de rendre le jeu intéressant, et les rendre aussi symbolique qu'elles puissent l'être. Parmi celles que nous avons révélés jusqu'à présent, et dont nous avons parlé à l'E3, le chasseur de primes se joue d'une manière différente du contrebandier. Ce dernier est une classe basée sur la couverture. La chose est également vraie pour le trooper. Et lorsque nous dévoilerons les autres classes, nous donnerons des détails sur leur style de jeu, et lorsque les gens les auront en mains, ils comprendront. Oui, elles ont toutes des mécanismes différents et dans certains cas, des mécanismes très différents. Cela dépend de la manière dont cela sert à la fantaisie du rôle joué.
IGN: Très bien, une question très populaire maintenant... je parle au nom de tous les potentiels chasseurs de primes avec celle-ci : Y aura-t-il des primes sur les PJ, et de quelle manière seront-elles implémentées ?
Dallas Dickinson: (rires) Nous n'avons pas de détails pour les primes sur les PJ. Nous savons que les joueurs sont très intéressés par la classe de chasseur de primes et ce, pour différentes raisons. Nous en parlerons plus tard.
IGN: Est-ce chaque classe débute sur une planète différente ? Les planètes sont-elles ouvertes aux autres classes ?
Dallas Dickinson: Nous n'avons pas révélé toutes les planètes pour le moment. Il y aura différentes planètes qui seront partagés par certaines classes au commencement, mais je crois qu'au travers du jeu, les autres classes devront visiter ou revisiter ces planètes d'une autre manière. Je ne peux pas répondre à cette question sans révéler plus de détails sur la façon dont sont structurées nos planètes, ce dont nous ne souhaitons vraiment pas parler pour le moment. Je ne suis pas sur d'avoir une réponse pour cela.
Jake Neri: Je pense que tu as bon. La meilleur façon d'appréhender la chose est de comprendre que chaque joueur se retrouve devant une histoire unique et une expérience unique dés le début du jeu. Mais c'est un MMO, donc les joueurs devront s'attendre à voir d'autres joueurs.
Dallas Dickinson: C'est vrai, votre chemin va croiser le chemin des autres joueurs. Vous allez devoir vous rendre dans des zones dans lesquels ils se seront eux aussi rendus et cela, quelque soit la classe que vous incarnez.
IGN: Il y a une autre question très populaire concernant une version console ou Mac de TOR... des commentaires la dessus ?
Jake Neri: Pour le moment, nous ne planifions qu'une version PC.
Dallas Dickinson: C'est pour cela qu'a été inventé Boot Pack (application permettant de faire tourner des programmes conçus pour tourner pour PC, sur Mac).
IGN: Il y a beaucoup de questions concernant les jetpacks, les joueurs aiment les chasseurs de primes et les jetpacks. De quelle manière envisagez-vous les jetpacks ?
Jake Neri: Nous avons montré dans les vidéos de gameplay de la classe de chasseur de primes que certaines techniques utilisent le jetpack. L'une d'entre elle, montrée spécifiquement durant l'E3, s'appelait « la mort du dessus ». Elle consiste à s'envoler, tirer au blaster sur l'ennemi puis lui envoyer une salve de roquettes pour le mettre au tapis. C'est très proche de la technique de Jango Fett dans l'attaque des clones.
Dallas Dickinson: Oui, nous travaillons sur le jetpack comme une base de l'expérience de jeu comme vous pouvez le voir dans les coups que nous vous avons montré. C'est vraiment cool.
IGN: Quelle sera la taille des planètes ?
Jake Neri: Assez grosses (rires)! Les planètes seront très grosses.
IGN: Il y a beaucoup de questions concernant la taille et les proportions de chaque planète et chaque niveau.
Jake Neri: Je ne suis pas sur que nous allons nous lancer dans des comparaisons. Il y aura des planètes de différentes tailles. Il y aura des planètes composées de zones multiples et d'autres avec moins de zones, mais au delà tout cela, je ne pense pas que nous ayons des infos à partager sur ce sujet.
IGN: De quelle manière fonctionne le système de conversation en coopération ?
Jake Neri: C'est une des choses que nous avons d'ores et déjà montré et que nous avons partiellement révélé. C'est un nouveau système, un système qui n'a jamais été mis dans aucun jeu jusqu'à présent, aussi bien dans un MMO que dans un autre jeu. Je ne peux, pour le moment, pas répondre à cela. Nous travaillons dessus, nous le testons et ensuite nous le montrons aux gens. Nous avons plusieurs idées sur la manière dont il doit fonctionner. Pour le moment, ça fonctionne plutôt bien, mais tant que le système ne sera bien fixé, nous n'en parlerons pas, si ce n'est dire, que oui il y a un système de conversation à plusieurs joueurs et que c'est incroyable.
IGN: Y a-t-il des choses de prévues pour les guildes ou des options de groupe dans le jeu ?
Dallas Dickinson: Nous pouvons dire avec certitude que nous supportons les guildes. Nous supportons également le jeu en groupe. Je ne pense pas que nous ayons révélé des choses sur ces deux systèmes et donc, je ne sais pas si les gens de LucasArts, qui sont à mes côtés, peuvent me corriger si je me trompe.
Jake Neri: Non, c'est correct. Nous donnons une extrême importance à ces choses et nous y travaillons avec soin. Nous n'avons rien dit à ce propos, si ce n'est dire que nous aimons les guildes.
Dallas Dickinson: Je ne voudrais pas que nous refassions le monde et que nous disions quelque chose complètement dépassé et fou. Cela va fonctionner à la manière dont les guildes fonctionnent habituellement, mais nous n'allons parler des détails précis.
IGN: Si un joueur ne souhaite pas participer au joueur contre joueur, cela lui est-il complètement possible dans le jeu ?
Dallas Dickinson : Absolument. Je pense même que c’était l’un de nos principes dès le début du développement. Nous souhaitons que TOR permette à chacun de ses joueurs d’apprécier le contenu de la façon dont il l’entend. Nous savons très bien que nous avons un vaste public derrière nous. Nous avons des personnes habituées des MMO, mais aussi d’autres qui ne le sont pas mais s’intéressent peut être plus aux différents aspects RPG/BioWare du jeu. Alors, c’est certain, nous voulons que vous ayez la possibilité de jouer de la façon dont vous l’avez décidé.
D’ailleurs, comme j’y faisais référence plus tôt, l’avancée solo du joueur à travers les niveaux sera possible. Or, je ne m’attends pas à jouer seul et être en même temps harcelé par un joueur de JcJ. Donc si votre façon de jouer inclut l’envie de ne pas être impliqué par l’aspect JcJ, vous aurez totalement le choix d’évoluer ainsi.
IGN : Quelles sortes de libertés et de restrictions avez-vous eu à prendre en compte avec la création d’un MMO Star Wars qui ne prend pas place dans la période la plus connue de l’univers mise en scène par les films ?
Jake Neri: Le fait que TOR ne se situe pas dans la période dite principale nous procure une vaste et riche liberté pour créer et proposer toutes sortes d’idées (dont la majorité sont approuvées et conservées). C’est un véritable défi de travailler cette période. Nous sommes constamment en train de réfléchir aux choses que l’on peut, ou ne pouvons pas faire. Après tout, nous sommes en train de participer à l’enrichissement et au développement de la mythologie Star Wars. Lorsque le jeu sera terminé, tout ce que nous aurons apporté sera conserver pour toujours et c’est un grand honneur qui, je pense, nous encourage tous à faire de notre mieux.
Dallas Dickinson: Je pense que Jake a parfaitement raison. Le choix de cette période était double et délibéré. Il devait non seulement nous affranchir de la période dite moderne (celle qui se situe pendant les films), mais aussi de celle des jeux KOTOR. C’est en effet un endroit vierge de la mythologie Star Wars où tout reste encore à créer et à écrire. Par conséquent, cela nous a donné accès à une grand liberté qui nous a permit de discuter profondément de l’histoire, du gameplay, et des mécaniques du jeu en lui-même. Le partenariat, entre BioWare et LucasArts, nous a aussi apporté de grands conseils pour rendre le tout cohérent avec l’univers Star Wars.
IGN: Parlez nous des configurations machines. Quelle est votre philosophie concernant les machines dont nous aurons besoin pour jouer ?
Jake Neri: Nous souhaitons avoir le public le plus vaste possible. De ce fait, nous ne voulons pas que la configuration d’une machine soit restrictive pour quelqu’un qui souhaite jouer. Nous faisons donc très attention à ce que le jeu fonctionne sur une très grande gamme de configuration.
Dallas Dickinson: C’est l’une des raisons, dont nous avons déjà parlé auparavant, qui nous a incités à choisir le style artistique que nous avons maintenant, « Le Réalisme Stylisé ». Moins les graphismes sont réalistes, plus l’on a un choix vaste en termes de configuration machine. Choisir un type de graphisme plus stylisé permet à notre jeu de se distinguer des autres (si vous regardez deux captures d’écran de jeux différents, vous savez laquelle provient de notre jeu), mais aussi de fonctionner sur des machines moins puissantes, permettant ainsi de viser un plus large public.
IGN: Je pense que vous l’avez déjà suggéré lors de l’E3, mais est-ce possible de balancer entre le côté Lumineux et le côté Obscur de la force ? La démo de l’E3 a donné l’impression que c’était possible lorsque vous preniez le choix d’épargner le capitaine
Jake Neri: Nous avons déjà confirmé qu’il existe bien un système d’alignement type Lumineux/Obscur très similaire à l’original de KOTOR où vos choix, suivant leurs teneurs, vous dirigeront vers des voies différentes. Dans TOR, vous pouvez donc faire à la fois des choix qui vous pousseront vers le côté Obscur et d’autres, au contraire, qui vous ramèneront vers le côté Lumineux de la Force. Et tout cela sera possible dans la même partie.
IGN: Avez-vous pensé à inclure des romances dans le jeu ?
Dallas Dickinson: C’est une idée qui a été avancée pendant le développement. Les compagnons sont une autre chose dont nous avons discuté, sans entrer précisément dans les détails de leur fonctionnement. Cependant, si vous avez joué aux jeux BioWare, vous savez qu’il y a des compagnons et que ces derniers réagissent différemment selon vos choix lors d’une conversation, de votre comportement général ou de votre gameplay. Par exemple, dans certains cas, votre attitude conduit vos compagnons à vous trahir. Et dans d’autres, cela les incite à devenir plus loyaux envers vous, faisant ainsi naître des sentiments. Donc, pour l’instant, nous n’irons pas plus profondément dans les détails, mais je me répète, si vous avez jouez aux jeux BioWare par le passé, vous avez déjà vu fonctionner ce système.
IGN: Comment le conflit physique entre la République et l’Empire Sith, et le conflit spirituel entre le côté Lumineux et le côté Obscur de la force interagiront-ils ?
Dallas Dickinson: Nous avons déjà un peu parlé de cela. D’un côté, vous avez vraiment une histoire personnelle qui varie suivant la classe que vous jouez. Et d’un autre, vous avez le conflit qui frappe le monde dans lequel vous évoluez. Vous aurez donc des quêtes qui seront liées à votre histoire personnelle, d’autres à l’histoire du monde qui vous entoure, et d’autres encore qui associeront les deux. Avoir un contenu de cette ampleur nous permet d’intégrer à l’histoire personnelle de votre personnage des éléments en rapport direct aux deux conflits majeurs mentionnés. Dans certains cas, vous serez embarqués dans une histoire qui traite beaucoup plus du conflit opposant la République et l’Empire, et dans d’autres cas, vous devrez faire des choix plus personnels qui vous dirigeront vers le côté Obscur ou vers le côté Lumineux.
IGN: Comment ferez-vous en sorte que les utilisateurs de la Force ne soient pas trop puissant face aux autres classes ? Les gens pensent que les Chevaliers Jedi seront trop puissants.
Jake Neri: Nous n’avons aucuns détails sur des quelconques classes Jedi, il est donc difficile de répondre à cette question. Je peux comprendre, cependant, que les gens se demandent comment un chasseur de primes pourra faire face à une classe utilisatrice de la Force. Mais je pense, à l’instar de l’équipe de développement, que les classes telles que le chasseur de primes ou le trooper ont un potentiel formidable, et que par conséquent, elles pourront absolument concurrencer les classes utilisant la Force. C’est normal que les gens s’interrogent et spéculent à propos de cela. Seulement, je ne pense pas que nous essaierons de façonner une classe surpuissante face aux autres, avec pour seule raison le fait qu’elle soit une utilisatrice de la Force.
Dallas Dickinson: Je pense que la différence se fera aussi par le biais des mécanismes de combat qui apporteront un équilibre entre les classes du jeu. J’ai le sentiment que lorsque les gens débuteront le jeu, ils testeront les différents gameplay proposés (c’est le cas pour moi et pour beaucoup de personnes qui jouent à ce type de jeu). Bien sûr, ils auront déjà une idée de la classe avec laquelle ils joueront finalement. Cependant, je pense que pour se faire une bonne idée de telle ou telle classe, il suffit simplement de faire les premières quêtes de son scénario.
Par exemple, je sais que pour ma part, j’avais déjà une idée de quelle classe j’allais jouer au final. Et quand j’ai débuté une partie en tant que contrebandier, je me suis dis : « Waoh, je pense que je vais vraiment jouer le contrebandier ». Puis, après avoir joué le chasseur de primes avec le doublage intégral, j’ai pensé : « Oh mon pote, le chasseur de primes est fantastique ». Enfin, c’était pareil avec le trooper qui est une classe géniale et très différente puisque vous voyez tout de l’œil d’un militaire. Il y a dans TOR des archétypes que l’on retrouve à travers l’histoire cinématographique, et pas seulement celle des films Star Wars. Quand vous jouerez une classe telle que celle du contrebandier, vous ressentirez toute l’excitation propre à son histoire et vous voudrez absolument voir la tournure que prend celle-ci.
IGN: Vous avez dit à l'E3 que vous ne vouliez pas que le jeu consiste à tuer des rats (monster bashing). Vous vouliez en faire un jeu épique. Pouvez-vous en parler ?
Jake Neri: Bien sûr. Je pense que c'est à ça que va nous mener l'histoire, n'est-ce pas ? Au lieu de prendre des quêtes stupides, vous participez à un voyage pour faire quelque chose de stupéfiant, comme devenir le plus grand chasseur de primes de la Galaxie, ou d'autres choses de ce genre. Je pense que c'est vraiment l'esprit de ce dont nous parlons lorsqu'on aborde ce sujet. Il y a le combat dans le jeu - vous vous battez vraiment avec des créatures, vous vous battez vraiment avec des humanoïdes - mais le coeur de votre histoire vous amène à votre propre aventure épique dans Star Wars, selon la classe de votre personnage. Votre expérience différera de celle d'un autre joueur, c'est basé sur les choix différents que vous faites, et de comment vous développez votre personnage.
Dallas Dickinson: Jake et moi avons abordé un aspect chacun à la dernière question. Il a donné la réponse "méchanisme", et j'ai donné la réponse scénaristique. Sur celle-ci il vous donne la réponse scénaristique, je vais donc vous parler de l'aspect "méchanisme".
Nous avons parlé des combats à un contre plusieurs, et ce en quoi ils diffèrent. Cela n'aurait pas de sens si vous êtiez supposé être un fort et héroïque acteur de cette histoire et que vous butiez sur un rat au détour d'une allée. Vous prenez part à la bataille avec deux ou trois ennemis sur vous à la fois. Et il y a deux ou trois gars qui sont bien équipés, qui ont une réelle puissance de feu et de réelles compétences. Nous voulons que vous ressentiez ça dès le début. Nous voulons que vous vous sentiez un héros de l'univers Star Wars.
IGN: Avez-vous mentionné les compagnons avant ? Il y a pas mal de gens qui se posent des questions à propos d'eux.
Dallas Dickinson: Nous les avons mentionné, oui, mais n'avons pas donné beaucoup de détails.
IGN: Qu'est-ce que vous pouvez nous dire à propos des compagnons ?
Dallas Dickinson: Je pense que ce que nous avons dit jusqu'à présent (désolé d'être énigmatique mais nous n'avons pas parlé en détail des compagnons et de comment ils fonctionnent), c'est que si vous avez déjà joué à des jeux BioWare, vous avez une idée de comment les compagnons vont fonctionner. Ils vont devenir des membres du groupe, des gens qui apporteront des contributions à votre histoire ou votre gameplay, et vous pourrez prendre des décisions qui les influenceront, eux et leur loyauté, ce qui vous ouvrira ou fermera des possibilités. Cela va rendre votre expérience unique, donc vous et moi pouvons jouer un Contrebandier et avoir une expérience tout à fait différente, en partie selon comment vous traitez vos compagnons.
IGN: Donnez-vous autant d'importance au pillier histoire que celle que vous donnez au combat ?
Jake Neri: Ouais, absolument. L'histoire est importante pour nous. Nous pensons que c'est un élément différenciateur. Au fond, c'est un jeu Star Wars et le combat est donc très important. Comme nous l'avons déjà dit, ce que nous observons et ce que, je pense, les gens vons continuer d'observer, c'est que nous sommes en train de faire des combats comme on en a encore jamais vu dans un MMO. C'est très cinématographique. Le niveau de chorégraphie dans le combat est quelque chose que je suis fier de montrer parce que ça crée quelque chose de vraiment agréable à regarder. Le combat est tout-à-fait important, et nous comprenons l'attente à ce sujet. Nous avons vu comment les gens aiment les jeux comme The Force Unleashed et ses combats, et nous continuons de nous en inspirer en même temps que les films. Nous espérons que c'est ce que les gens verront.
Dallas Dickinson: Nous continuons d'affirmer, "Si vous avez joué à des jeux BioWare, vous saurez." Même dans les anciens jeux BioWare, quand on sait que nous avons l'habitude d'essentiellement créer des histoires, vu que c'est notre marque de fabrique, il y a toujours eu du combat. Vous passerez probablement la majorité de votre temps à combattre, explorer, progresser, et le reste du temps à dialoguer et à avancer dans l'histoire. Nous nous assurons que l'histoire et les dialogues seront du même niveau que ce pourquoi les jeux BioWare sont réputés. C'est la différence entre ça et les MMO à venir.
Mais nous voulons toujours avoir toutes ces autres choses géniales. Nous voulons que vous passiez beaucoup de temps à apprécier les combats et beaucoup de temps à apprécier les phases d'exploration et de dialogues, obtenir un meilleur équipement et jouer avec vos compétences. Je ne peux pas garantir un équilibre du genre "25% de combat et 33% d'histoire", mais le fait est qu'il y a un certain équilibre que nous nous devons d'atteindre afin que le jeu fonctionne.
Jake Neri: A ce propos, les joueurs vont passer plus de temps en combat qu'ils ne le passeront dans le scénario, donc le combat est bien sûr extrêmement important pour nous. L'intérêt de l'histoire c'est que vous ne serez pas dans une progression linéaire ennuyeuse. Quand vous êtes en train de combattre, vous participez à des combats Star Wars bourrés d'action. Nous pensons que les deux fonctionneront bien. Pour être honnête, c'est du chocolat et du beurre de cacahuètes. Bam ! Mettez ces deux trucs ensembles et c'est vraiment délicieux.
IGN: Parlons du combat, le système de cinématique est cool mais ce n'est pas un jeu de réflèxe. Vous n'avez pas besoin de vous inquiéter si vous avez les réflèxes d'un ado de 13 ans.
Dallas Dickinson: Oui, comme nous l'avons dit, se sont toujours des mécanismes de RPG. Dans un RPG, à l'opposé d'un jeu d'action ou de FPS, nous répendons de nos statistiques, de notre équipement et de nos compétences. Evidement, il y a une part d'adresse, comme toutes les personnes qui sont aussi forte que moi en JcJ l'attesteront. Certaines personnes sont capable de vous battre alors qu'ils ont les mêmes caractéristiques, le même équipement et les mêmes compétences. Mais, contre des monstres ou des PNJ vous vous en sortirez bien, ou relativement bien, grâce à vos statistiques de RPG.
Jake Neri: J'anticipe en disant qu'il y a quelque part dans le monde un ado de 13 ans qui est certainement meilleur que je ne le suis.