Interview des développeurs MMORPG de BioWare
Interview accordé fin 2006 par quelques membres de l’équipe du studio BioWare d’Austin au magazine Game for Windows.
Avalanche DeSillah |
24-07-2008 à 21:00
Interview accordé fin 2006 par quelques membres de l’équipe du studio BioWare d’Austin au magazine Game for Windows.
Avalanche DeSillah |
A l’heure ou la rumeur concernant un nouvel MMORPG Star Wars, développé par BioWare, semble se vérifier, l’équipe du site a tenu à vous présenter cette interview qui donne d’intéressantes indications sur comment les magiciens du jeu de rôle solo veulent appliquer leurs bonnes vieilles recettes au monde du jeu online multi-joueurs.
GfW : Depuis combien de temps votre nouvel MMORPG est-il en développement ?
Gordon Walton, co-directeur du studio BioWare d’Austin (ancien de SOE, il a, entre autre, travaillé sur l'expansion de Star Wars Galaxies : Jump to lightspeed) : Nous avons annoncé le jeu aux alentours du mois de mars, mais nous l’avions réellement commencé au début du mois de décembre 2005.
James Ohlen, directeur de création, BioWare Austin : Nous avons beaucoup d’élément du design : nous avons terminé le document établissant le design du jeu, nous avons terminé plus du trois quarts des documents détaillant le design et nous avons quelques prototypes prêts.
Nous avons pris la licence de l’HeroEngine de Simultronics. C’est un très bon moteur et nous avons été très impressionnés par celui-ci jusqu’à présent.
Enfin, nous discutons des buts à atteindre en priorité : Globalement, nous voulons apporter au jeu online les choses pour lequelles BioWare est reconnu, et l’une de ces choses est le scénario… et c’est justement quelque chose qui n’existe quasiment pas à l’heure actuelle dans le online. La plupart des scénarios des MMORPG se résument aux quêtes « FedEx » -du genre, tu dois récupérer des œufs– et cela se présente à vous sous la forme de plusieurs paragraphes débités… et ce n’est vraiment pas excitant. Nous voulons apporter un scénario du niveau des jeux solo fait par BioWare. Je pense que nous pouvons le faire. L’un des challenges sera de faire fonctionner le scénario dans un environnement multi-joueurs.
GfW : Il apparaît que l’un des gros challenges des univers multi-joueurs est que le joueur ne peut pas véritablement s’inscrire dans celui-ci comme il le fait dans un jeu solo…
JO : Voilà la chose –vous ne pouvez avoir une histoire qui implique de sauver le monde du seigneur noir Sauron (nous ne préparons pas un jeu Seigneur des Anneaux, mais je trouve que SdA est un bon exemple). Vous ne pouvez empêcher le monde d’être détruit (par Sauron), mais vous pouvez faire des choses qui sont liées à votre personnage.- Vous modelez la manière dont votre personnage évolue dans le jeu, son histoire personnelle et celle-ci peut être épique. Elle peut évoluer dans cet univers, et tout en étant épique, excitante et intéressante, elle n’influe pas sur l’histoire de fond de cet univers et sur l’histoire personnelle des autres.
Par exemple, Smaug est un Hobbit. Vous pouvez avoir une quête personnelle impliquant de tuer un ancien dragon rouge ; vous pouvez avoir une histoire longue, impliquant la rencontre de personnages intéressants et éventuellement finir par tuer le dragon. Les autres personnages de l’univers online sauront que vous avez tué le dragon rouge, mais vous n’aurez pas changé l’univers pour eux. Et ils pourront toujours –tout spécialement lorsqu’on utilise des choses comme les instances– se lancer dans une quête impliquant de tuer un énorme ancien dragon rouge. Nous pouvons changer l’histoire personnelle du joueur afin que les joueurs puissent sentir qu’ils ont un impact sur l’univers du jeu.
Rich Vogel, co-directeur du développement des produits (également un ancien de SOE et du Star Wars Galaxies des débuts) : L’une des choses que nous ne souhaitons pas faire c’est de faire des PNJ distributeur de bonbons, comme je les appelle -distribuer une quête et ensuite s’éclipser-. Nous voulons être certain que le joueur écoute les PNJ, parce que le choix a un intérêt. Et c’est ce qui est important.
JO : Il y a beaucoup de quêtes dans un jeu classique de BioWare qui pourrait fonctionner dans un univers online. Vous seriez surpris du faible nombre qui ne fonctionnerait pas.
GfW : Un des grands problèmes avec le gameplay des MMO, c'est la répétition de contenu, ou de la même instance par exemple avec WOW, et ce, à maintes reprises...
JO : Oui, et c'est quelque chose que nous ne voulons pas soutenir. Nous voulons encourager les joueurs à continuer à faire progresser leur histoire, faire de nouvelles quêtes, utiliser du nouveau contenu, avancer constamment... Le grind n'est de toutes manières pas attirant. Aller tuer le même dragon des dizaines de fois, ce n'est clairement pas quelque chose que je veux faire. Il y a tas de façons différentes d'encourager les joueurs à avancer. Simplement, mettre plus de poids sur les points d'expérience liés aux quêtes est déjà une bonne manière de le faire. Sur WoW, vous obtenez de l'XP quand vous finissez une quête, mais le gain est finalement assez bas; il n'y a pas beaucoup d'avantage à progresser ainsi, plutôt que de chercher LE mob farmable et le tuer en boucle. Si ces points d'expérience de quêtes étaient un peu plus hauts, la motivation d'avancer avec l'histoire serait plus grande. Bien sûr, c'est une manière toute mécanique de vous assurer que les joueurs vont suivre votre histoire - l'autre voie est de vous assurer que votre histoire est bonne, que la présentation est passionnante, immersive pour le joueur et qu'il a un avantage à la suivre. Du reste, cela ne veut pas dire que l'expérience et le loot ne sont pas importants, loin de là.
GfW : Y a-t-il des choses dans les autres MMO -les vôtres ou ceux de vos confrères- sur lesquels vous avez travaillé et que vous pensez retrouver ici ? En quelque sorte, les "leçons apprises" du passé ?
RV : Je pense que la clé du succès dans cette industrie est de donner un produit soigné avec un bon gameplay. WoW a prouvé cela. WoW n'a pas tout inventé, loin de là. Il a juste fait une très bonne intégration des meilleurs idées de l'époque. [Blizzard] a pris le meilleur, et l'a mis dans son jeu. Mais nous voulons développer un produit qui soit avant tout un produit BioWare. Et pour cela, il est très important d'avoir un contenu dirigé... particulièrement si vous voulez plaire au plus grand nombre.
JO : Et par "dirigé", nous ne voulons pas dire linéaire. Nous voulons dire que vous savez où vous devez aller pour vous amuser.
GfW : Combien de vos concepteurs-clé viennent de SOE [qui a aussi un studio à Austin] ?
GW : Je ne crois pas que nous ayons compté. Certains viennent de SOE, d'autres de BioWare Edmonton, d'autres enfin, de sociétés complètement extérieures. Nous n'avons pas beaucoup dû chercher. Les gens expérimentés cherchent à venir travailler sur un produit qui puisse être couronné de succès.
GfW : Pouvez-vous parler du thème du jeu ? Est-ce de l'heroic-fantasy ? de la SF ?
JO : Nous ne pouvons pas encore répondre à cette question.
RV : Ce que nous allons faire, et que personne n'a fait auparavant dans un MMO, c'est apporter une histoire et de l'émotion. Les décisions importent, les PNJ ne sont pas des distributeurs de bonbons et vous n'êtes pas dans un champ de grind. Vous êtes vraiment obligés d'avancer et de jouer ce qui arrive au jour le jour... un peu comme dans la série LOST à la TV... des pages qui se tournent dans un MMO. Et ca va être extrêmement excitant à faire, croyez-moi.
GfW : Une autre force de BioWare, à part le scénario, c'est la personnalisation du personnage. Pour un tas de raisons, la plupart des MMORPG vous enferment dans une classe, limitée peu ou prou en flexibilité, ce qui est en conflit avec la personnalisation. Quelle est votre philosophie ?
RV : Il est vraiment important d'avoir des rôles dans un MMORPG. Si vous comprenez votre rôle dans le monde et que d'autres comprennent votre rôle dans le monde avec vous, vous pouvez atteindre une vraie dynamique de groupe et de comportement social. Les développeurs peuvent coder des interdépendances, qui promeuvent la dynamique sociale dans un jeu. Si vous ne l'avez pas, vous aurez un jeu solo... et votre jeu sera moins réussi. Mais soyons clairs, vous serez parfaitement capables de jouer solo dans notre jeu si vous le voulez, c'est déjà acquis. C'est un concept que WoW a prouvé être possible et fonctionnel. Le choix de grouper ou non doit rester le vôtre. Vous vous heurtez à des tas de problèmes en tant que développeur quand les gens pensent qu'ils sont forcés de grouper à haut level ou en raid pour apprécier le jeu.
JO : Et puisque les rôles sont importants pour le gameplay, l'aspect visuel de votre personnage est un secteur où nous pouvons laisser le joueur se différencier comme il l'entend. Nous allons avoir un très grand choix de personnalisation visuelle. Nous allons d'ailleurs probablement avoir la personnalisation la plus poussée que vous ayez vue dans un jeu BioWare.
GfW : Répéter les mêmes raids et instances constitue souvent l'essentiel du "contenu final" quand vous atteignez un niveau maximum dans un MMO. Quels sont vos plans à ce sujet ?
JO : Nous avons pas mal d'idées de contenu dont nous ne pouvons pas parler encore parce que c'est une part importante de la conception du projet. Nous pensons que c'est un aspect très important du jeu et nous ne voulons pas que les joueurs enchaînent sans fin le même contenu. Je sais que quand j'ai atteint le niveau 60 dans WoW, j'ai à peu près renoncé. Ainsi, quelle que soit l'option retenue pour notre contenu haut level, ce sera différent.
GfW : Et quid du contenu créé par les joueurs? Villes de joueurs, économie pilotée par les joueurs, ce genre de choses ?
RV : Il y aura très certainement une économie dans notre jeu, comme dans WoW. Mais notre jeu va-t-il ressembler à une simulation ? Non, avant tout, le jeu doit rester une expérience de divertissement.
JO : Si nous souhaitons créer des histoires épiques, immersives mais crédibles, avoir un monde de type simulation peut poser un problème. Ces deux choses ne vont pas bien ensemble.
GW : Et déporter la responsabilité sur les joueurs pour créer l'amusement est ... déjà un défi.
GfW : Quelle est la taille de l'équipe ? Pouvez-vous expliquer le processus de conception ?
JO : Une des choses que nous voulons faire, c'est de doter ce jeu d’un scénario et d’histoires comme jamais auparavant dans aucun autre jeu BioWare. Nous avons donc mis en place une équipe d'écriture et de conception beaucoup plus en amont par rapport à d'autres projets BioWare. Elle est deux fois plus grande, neuf au total, et ils resteront sur le projet deux fois plus longtemps que d'habitude. La raison en est que le monde est énorme et qu'il y a des tonnes de chemins et d'options.
GfW : Comment choisissez-vous vos auteurs ?
JO : Il semble qu'il est impossible d'obtenir deux auteurs de la même origine: nous en avons un qui vient d'Hollywood, un qui sort de l'école, un ancien designer et un programmeur qui a voulu se reconvertir dans l'écriture, etc... Ils soumettent des idées créées dans le Neverwinter Nights toolset et ils suppriment celles que nous n'aimons pas. Des auteurs seniors donnent leur avis après la sélection initiale et les auteurs font les changements et les soumettent à nouveau. C'est franchement un des jobs les plus durs et frustrants de BioWare, vraiment.
GfW : A quoi jouez-vous en ce moment?
JO : Je joue à WoW avec un groupe dans lequel il y a quelques-uns des auteurs. Nous sommes côté Horde.
RV : WoW aussi, et j'ai commencé à jouer un peu à Eve Online.
GW : Je joue toujours à Ultima Online qui est mon jeu de base, et en ce moment je joue aussi à WoW. Mais principalement, je joue sur console pendant mon temps libre.
GfW : WoW partout... En quoi ce jeu est-il le meilleur aujourd'hui ? Qu'est-ce qui vous fait rester ?
RV : C'est un jeu très bien fini.
GW : Il a la meilleure interface de tous les MMO, et de loin. Il y a des tonnes de contenu. Vous êtes constamment dirigés vers une nouvelle quête à l'issue de celle que vous venez de faire.
GfW : Etes-vous inquiets de vous mesurer face à l'ogre World of WarCraft ?
GW : Il n'y a rien chez nous qui soit prêt au combat face à WoW, mais nous voulons bien sûr être compétitifs à terme. Malgré tout, nous ne chercherons pas à tuer WoW. Quelques personnes qui jouent à WoW joueront-elles à notre jeu ? Bien sûr. Mais nous serions ravis avant tout si nous attirons de nouveaux clients. Le marché global peut encore grandir.
JO : À part BioWare, Blizzard est la société que je respecte le plus - et oui, WoW est un jeu étonnant. Mais il y a encore telle marge de croissance sur le marché... Même WoW a encore une marge énorme d'amélioration. L'engouement pour les MMO ne va pas ralentir de si tôt. Les MMORPG vont encore se développer énormément, je pense.
GfW : Quelle est la plus grande amélioration que vous aimeriez voir arriver dans les MMO ?
JO : Je suis quelqu'un qui aime les histoires. Je veux jouer dans un monde où je prends le même plaisir que lorsque je lis un bon livre, qui me donne l'impression "d'y être". Je m'amuse pas mal sur WoW, mais ce n'est pas à cause de l'histoire ou des personnages. Donc si nous pouvons créer des personnages dont vous pourriez vous soucier et croire en eux ... ce serait énorme.
GfW : Quand jouerons-nous au "MMORPG BioWare" ?
GW : Même lorsque tout se passe comme prévu, ca vaut la peine de prendre du temps. Il est dur de prévoir aujourd'hui la date de sortie. C'est important d'attendre pour s'assurer que tout sera absolument au point. Cela va prendre du temps. Tous ceux qui se sont essayés sur d'autres jeux à annoncer des dates de sortie, ont eu des tas de problèmes. Et je l'ai vu et vécu personnellement plusieurs fois...
JO : Nous allons faire le meilleur jeu que nous pouvons.
RV : "quand ce sera prêt."
GW : La base des fans de BioWare aimerait voir un MMO BioWare. C'est dans nos gênes, en tant que producteur RPG, d'essayer un jour ce moyen. Nous sommes heureux de travailler avec des designers de jeu de classe internationale qui ne vont pas juste copier ce qui a été fait auparavant. Nous avons vraiment un bon studio. En fait, nous avons probablement l'équipe la plus expérimentée de la place. Nous sommes enthousiasmés tous les jours par ce que nous faisons. Il y a un bouillonnement d'idées inimaginable. Elles baignent toute l'entreprise... Bien entendu, il est très difficile de vivre en accord avec ces espérances parce qu'elles continuent à émerger alors que vous peinez déjà à finir ce que vous avez commencé.
GfW : Et quels sont vos buts personnels dans tout cela ?
GW : Je veux juste distraire un maximum de monde. Nous sommes des gens qui aimons raconter des histoires. Un bon scénario aide vraiment à rendre le divertissement plus accessible.
RV : Je veux juste être sur South Park.
Source: 1up
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GfW : Depuis combien de temps votre nouvel MMORPG est-il en développement ?
Gordon Walton, co-directeur du studio BioWare d’Austin (ancien de SOE, il a, entre autre, travaillé sur l'expansion de Star Wars Galaxies : Jump to lightspeed) : Nous avons annoncé le jeu aux alentours du mois de mars, mais nous l’avions réellement commencé au début du mois de décembre 2005.
James Ohlen, directeur de création, BioWare Austin : Nous avons beaucoup d’élément du design : nous avons terminé le document établissant le design du jeu, nous avons terminé plus du trois quarts des documents détaillant le design et nous avons quelques prototypes prêts.
Nous avons pris la licence de l’HeroEngine de Simultronics. C’est un très bon moteur et nous avons été très impressionnés par celui-ci jusqu’à présent.
Enfin, nous discutons des buts à atteindre en priorité : Globalement, nous voulons apporter au jeu online les choses pour lequelles BioWare est reconnu, et l’une de ces choses est le scénario… et c’est justement quelque chose qui n’existe quasiment pas à l’heure actuelle dans le online. La plupart des scénarios des MMORPG se résument aux quêtes « FedEx » -du genre, tu dois récupérer des œufs– et cela se présente à vous sous la forme de plusieurs paragraphes débités… et ce n’est vraiment pas excitant. Nous voulons apporter un scénario du niveau des jeux solo fait par BioWare. Je pense que nous pouvons le faire. L’un des challenges sera de faire fonctionner le scénario dans un environnement multi-joueurs.
GfW : Il apparaît que l’un des gros challenges des univers multi-joueurs est que le joueur ne peut pas véritablement s’inscrire dans celui-ci comme il le fait dans un jeu solo…
JO : Voilà la chose –vous ne pouvez avoir une histoire qui implique de sauver le monde du seigneur noir Sauron (nous ne préparons pas un jeu Seigneur des Anneaux, mais je trouve que SdA est un bon exemple). Vous ne pouvez empêcher le monde d’être détruit (par Sauron), mais vous pouvez faire des choses qui sont liées à votre personnage.- Vous modelez la manière dont votre personnage évolue dans le jeu, son histoire personnelle et celle-ci peut être épique. Elle peut évoluer dans cet univers, et tout en étant épique, excitante et intéressante, elle n’influe pas sur l’histoire de fond de cet univers et sur l’histoire personnelle des autres.
Par exemple, Smaug est un Hobbit. Vous pouvez avoir une quête personnelle impliquant de tuer un ancien dragon rouge ; vous pouvez avoir une histoire longue, impliquant la rencontre de personnages intéressants et éventuellement finir par tuer le dragon. Les autres personnages de l’univers online sauront que vous avez tué le dragon rouge, mais vous n’aurez pas changé l’univers pour eux. Et ils pourront toujours –tout spécialement lorsqu’on utilise des choses comme les instances– se lancer dans une quête impliquant de tuer un énorme ancien dragon rouge. Nous pouvons changer l’histoire personnelle du joueur afin que les joueurs puissent sentir qu’ils ont un impact sur l’univers du jeu.
Rich Vogel, co-directeur du développement des produits (également un ancien de SOE et du Star Wars Galaxies des débuts) : L’une des choses que nous ne souhaitons pas faire c’est de faire des PNJ distributeur de bonbons, comme je les appelle -distribuer une quête et ensuite s’éclipser-. Nous voulons être certain que le joueur écoute les PNJ, parce que le choix a un intérêt. Et c’est ce qui est important.
JO : Il y a beaucoup de quêtes dans un jeu classique de BioWare qui pourrait fonctionner dans un univers online. Vous seriez surpris du faible nombre qui ne fonctionnerait pas.
GfW : Un des grands problèmes avec le gameplay des MMO, c'est la répétition de contenu, ou de la même instance par exemple avec WOW, et ce, à maintes reprises...
JO : Oui, et c'est quelque chose que nous ne voulons pas soutenir. Nous voulons encourager les joueurs à continuer à faire progresser leur histoire, faire de nouvelles quêtes, utiliser du nouveau contenu, avancer constamment... Le grind n'est de toutes manières pas attirant. Aller tuer le même dragon des dizaines de fois, ce n'est clairement pas quelque chose que je veux faire. Il y a tas de façons différentes d'encourager les joueurs à avancer. Simplement, mettre plus de poids sur les points d'expérience liés aux quêtes est déjà une bonne manière de le faire. Sur WoW, vous obtenez de l'XP quand vous finissez une quête, mais le gain est finalement assez bas; il n'y a pas beaucoup d'avantage à progresser ainsi, plutôt que de chercher LE mob farmable et le tuer en boucle. Si ces points d'expérience de quêtes étaient un peu plus hauts, la motivation d'avancer avec l'histoire serait plus grande. Bien sûr, c'est une manière toute mécanique de vous assurer que les joueurs vont suivre votre histoire - l'autre voie est de vous assurer que votre histoire est bonne, que la présentation est passionnante, immersive pour le joueur et qu'il a un avantage à la suivre. Du reste, cela ne veut pas dire que l'expérience et le loot ne sont pas importants, loin de là.
GfW : Y a-t-il des choses dans les autres MMO -les vôtres ou ceux de vos confrères- sur lesquels vous avez travaillé et que vous pensez retrouver ici ? En quelque sorte, les "leçons apprises" du passé ?
RV : Je pense que la clé du succès dans cette industrie est de donner un produit soigné avec un bon gameplay. WoW a prouvé cela. WoW n'a pas tout inventé, loin de là. Il a juste fait une très bonne intégration des meilleurs idées de l'époque. [Blizzard] a pris le meilleur, et l'a mis dans son jeu. Mais nous voulons développer un produit qui soit avant tout un produit BioWare. Et pour cela, il est très important d'avoir un contenu dirigé... particulièrement si vous voulez plaire au plus grand nombre.
JO : Et par "dirigé", nous ne voulons pas dire linéaire. Nous voulons dire que vous savez où vous devez aller pour vous amuser.
GfW : Combien de vos concepteurs-clé viennent de SOE [qui a aussi un studio à Austin] ?
GW : Je ne crois pas que nous ayons compté. Certains viennent de SOE, d'autres de BioWare Edmonton, d'autres enfin, de sociétés complètement extérieures. Nous n'avons pas beaucoup dû chercher. Les gens expérimentés cherchent à venir travailler sur un produit qui puisse être couronné de succès.
GfW : Pouvez-vous parler du thème du jeu ? Est-ce de l'heroic-fantasy ? de la SF ?
JO : Nous ne pouvons pas encore répondre à cette question.
RV : Ce que nous allons faire, et que personne n'a fait auparavant dans un MMO, c'est apporter une histoire et de l'émotion. Les décisions importent, les PNJ ne sont pas des distributeurs de bonbons et vous n'êtes pas dans un champ de grind. Vous êtes vraiment obligés d'avancer et de jouer ce qui arrive au jour le jour... un peu comme dans la série LOST à la TV... des pages qui se tournent dans un MMO. Et ca va être extrêmement excitant à faire, croyez-moi.
GfW : Une autre force de BioWare, à part le scénario, c'est la personnalisation du personnage. Pour un tas de raisons, la plupart des MMORPG vous enferment dans une classe, limitée peu ou prou en flexibilité, ce qui est en conflit avec la personnalisation. Quelle est votre philosophie ?
RV : Il est vraiment important d'avoir des rôles dans un MMORPG. Si vous comprenez votre rôle dans le monde et que d'autres comprennent votre rôle dans le monde avec vous, vous pouvez atteindre une vraie dynamique de groupe et de comportement social. Les développeurs peuvent coder des interdépendances, qui promeuvent la dynamique sociale dans un jeu. Si vous ne l'avez pas, vous aurez un jeu solo... et votre jeu sera moins réussi. Mais soyons clairs, vous serez parfaitement capables de jouer solo dans notre jeu si vous le voulez, c'est déjà acquis. C'est un concept que WoW a prouvé être possible et fonctionnel. Le choix de grouper ou non doit rester le vôtre. Vous vous heurtez à des tas de problèmes en tant que développeur quand les gens pensent qu'ils sont forcés de grouper à haut level ou en raid pour apprécier le jeu.
JO : Et puisque les rôles sont importants pour le gameplay, l'aspect visuel de votre personnage est un secteur où nous pouvons laisser le joueur se différencier comme il l'entend. Nous allons avoir un très grand choix de personnalisation visuelle. Nous allons d'ailleurs probablement avoir la personnalisation la plus poussée que vous ayez vue dans un jeu BioWare.
GfW : Répéter les mêmes raids et instances constitue souvent l'essentiel du "contenu final" quand vous atteignez un niveau maximum dans un MMO. Quels sont vos plans à ce sujet ?
JO : Nous avons pas mal d'idées de contenu dont nous ne pouvons pas parler encore parce que c'est une part importante de la conception du projet. Nous pensons que c'est un aspect très important du jeu et nous ne voulons pas que les joueurs enchaînent sans fin le même contenu. Je sais que quand j'ai atteint le niveau 60 dans WoW, j'ai à peu près renoncé. Ainsi, quelle que soit l'option retenue pour notre contenu haut level, ce sera différent.
GfW : Et quid du contenu créé par les joueurs? Villes de joueurs, économie pilotée par les joueurs, ce genre de choses ?
RV : Il y aura très certainement une économie dans notre jeu, comme dans WoW. Mais notre jeu va-t-il ressembler à une simulation ? Non, avant tout, le jeu doit rester une expérience de divertissement.
JO : Si nous souhaitons créer des histoires épiques, immersives mais crédibles, avoir un monde de type simulation peut poser un problème. Ces deux choses ne vont pas bien ensemble.
GW : Et déporter la responsabilité sur les joueurs pour créer l'amusement est ... déjà un défi.
GfW : Quelle est la taille de l'équipe ? Pouvez-vous expliquer le processus de conception ?
JO : Une des choses que nous voulons faire, c'est de doter ce jeu d’un scénario et d’histoires comme jamais auparavant dans aucun autre jeu BioWare. Nous avons donc mis en place une équipe d'écriture et de conception beaucoup plus en amont par rapport à d'autres projets BioWare. Elle est deux fois plus grande, neuf au total, et ils resteront sur le projet deux fois plus longtemps que d'habitude. La raison en est que le monde est énorme et qu'il y a des tonnes de chemins et d'options.
GfW : Comment choisissez-vous vos auteurs ?
JO : Il semble qu'il est impossible d'obtenir deux auteurs de la même origine: nous en avons un qui vient d'Hollywood, un qui sort de l'école, un ancien designer et un programmeur qui a voulu se reconvertir dans l'écriture, etc... Ils soumettent des idées créées dans le Neverwinter Nights toolset et ils suppriment celles que nous n'aimons pas. Des auteurs seniors donnent leur avis après la sélection initiale et les auteurs font les changements et les soumettent à nouveau. C'est franchement un des jobs les plus durs et frustrants de BioWare, vraiment.
GfW : A quoi jouez-vous en ce moment?
JO : Je joue à WoW avec un groupe dans lequel il y a quelques-uns des auteurs. Nous sommes côté Horde.
RV : WoW aussi, et j'ai commencé à jouer un peu à Eve Online.
GW : Je joue toujours à Ultima Online qui est mon jeu de base, et en ce moment je joue aussi à WoW. Mais principalement, je joue sur console pendant mon temps libre.
GfW : WoW partout... En quoi ce jeu est-il le meilleur aujourd'hui ? Qu'est-ce qui vous fait rester ?
RV : C'est un jeu très bien fini.
GW : Il a la meilleure interface de tous les MMO, et de loin. Il y a des tonnes de contenu. Vous êtes constamment dirigés vers une nouvelle quête à l'issue de celle que vous venez de faire.
GfW : Etes-vous inquiets de vous mesurer face à l'ogre World of WarCraft ?
GW : Il n'y a rien chez nous qui soit prêt au combat face à WoW, mais nous voulons bien sûr être compétitifs à terme. Malgré tout, nous ne chercherons pas à tuer WoW. Quelques personnes qui jouent à WoW joueront-elles à notre jeu ? Bien sûr. Mais nous serions ravis avant tout si nous attirons de nouveaux clients. Le marché global peut encore grandir.
JO : À part BioWare, Blizzard est la société que je respecte le plus - et oui, WoW est un jeu étonnant. Mais il y a encore telle marge de croissance sur le marché... Même WoW a encore une marge énorme d'amélioration. L'engouement pour les MMO ne va pas ralentir de si tôt. Les MMORPG vont encore se développer énormément, je pense.
GfW : Quelle est la plus grande amélioration que vous aimeriez voir arriver dans les MMO ?
JO : Je suis quelqu'un qui aime les histoires. Je veux jouer dans un monde où je prends le même plaisir que lorsque je lis un bon livre, qui me donne l'impression "d'y être". Je m'amuse pas mal sur WoW, mais ce n'est pas à cause de l'histoire ou des personnages. Donc si nous pouvons créer des personnages dont vous pourriez vous soucier et croire en eux ... ce serait énorme.
GfW : Quand jouerons-nous au "MMORPG BioWare" ?
GW : Même lorsque tout se passe comme prévu, ca vaut la peine de prendre du temps. Il est dur de prévoir aujourd'hui la date de sortie. C'est important d'attendre pour s'assurer que tout sera absolument au point. Cela va prendre du temps. Tous ceux qui se sont essayés sur d'autres jeux à annoncer des dates de sortie, ont eu des tas de problèmes. Et je l'ai vu et vécu personnellement plusieurs fois...
JO : Nous allons faire le meilleur jeu que nous pouvons.
RV : "quand ce sera prêt."
GW : La base des fans de BioWare aimerait voir un MMO BioWare. C'est dans nos gênes, en tant que producteur RPG, d'essayer un jour ce moyen. Nous sommes heureux de travailler avec des designers de jeu de classe internationale qui ne vont pas juste copier ce qui a été fait auparavant. Nous avons vraiment un bon studio. En fait, nous avons probablement l'équipe la plus expérimentée de la place. Nous sommes enthousiasmés tous les jours par ce que nous faisons. Il y a un bouillonnement d'idées inimaginable. Elles baignent toute l'entreprise... Bien entendu, il est très difficile de vivre en accord avec ces espérances parce qu'elles continuent à émerger alors que vous peinez déjà à finir ce que vous avez commencé.
GfW : Et quels sont vos buts personnels dans tout cela ?
GW : Je veux juste distraire un maximum de monde. Nous sommes des gens qui aimons raconter des histoires. Un bon scénario aide vraiment à rendre le divertissement plus accessible.
RV : Je veux juste être sur South Park.
Source: 1up
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