Le nom de la franchise est la "Guerre des Etoiles". Pas "Je tricotte dans les Étoiles" ou "Danser dans les Étoiles", ... mais bien la GUERRE des Etoiles. En conséquence, il y a beaucoup de conflits, beaucoup d'action et de combats. SWTOR ne sera en rien différent. En fait les designers et les développeurs ont l'espoir de bouleverser les normes de combat des MMO. En tant que joueurs de MMO, vous le savez, on l'a entendu cent fois déjà, non? ..... Ou encore du genre: "Ça y est, un autre clone d'EverQuest" , "combat en temps réel", voire même "combat FPS" et ... d'une façon ou d'une autre, tout cela s'est avéré souvent n'être qu'un pétard mouillé. BioWare ne manque pas d'atouts, cependant, et nous avons quelques détails sur ce qu'ils espèrent faire. Voici ce qu'ils entendent par "héroïque", pourquoi être en sous-nombre est en réalité une bonne chose et pourquoi ne pouvons encore rien savoir du PvP.
Vous mentionnez souvent un style de combat "à la Star Wars". En quoi est-ce différent de jeux BioWare précédents comme Jade Empire ou Mass Effect ?
Rich Vogel, Co-GM BioWare Austin : Quand nous parlons du combat "SW", ce que nous voulons apporter aux MMO, c'est un type de combat qui ressemble directement aux films. La norme des MMO est un combat très lent, une sorte de combat de Flintstones. Vous trouvez une créature, vous la frappez sur la tête avec votre arme. Comme dans les films, nous avons essayé d'amener un combat qui soit beaucoup plus viscéral, comme si on regardait un film. Si vous avez un duel au lightsaber, ou un combat au blaster, vous aurez quelque chose en mouvement constant et très héroïque.
Une autre chose que nous ne voulons pas... Je suis sûr que toute personne qui a déjà joué à un MMO, a déjà vécu une situation où une armée de joueurs s'amusent à s'acharner sur un pauvre gars isolé. Vous l'entourez tous et tout le monde crie "ouais, on le tue !" Waow, c'est héroïque.... Il n'y a aucune gloire pour nous, groupe de gentils héros, à tomber un malheureux joueur Orc tout seul. C'est quelque chose dont nous ne voulons pas dans notre jeu et nous aspirons à beaucoup plus d'épopée, de batailles héroïques. Là où c'est vous qui êtes noyés sous la masse.
Quand vous pensez aux films, les héros sont ceux qui agissent d'une certaine manière, justement parce qu'ils sont face à l'adversité. Mais il se battent quand même.

Vous avez dit plus tôt que vous voulez éviter un troupeau de joueurs s'acharnant sur un seul monstre. Comment faites-vous de l'épique pour un joueur simple sans exiger qu'il ne s'engage avec 24 autres joueurs pour faire un raid, lui permettant de faire progresser son histoire ?
Rich : Une des choses que nous avons faites en construisant le contenu, c'est nous assurer que tous les styles de jeu étaient pris en compte. Chaque fois que nous avons un meeting de conception ou que nous mettons en œuvre des systèmes, nous testons tous les types de jeux. Il y a des gens solo, qui détestent grouper avec d'autres gens. Il y en a beaucoup en fait.
Gordon Walton, Co-GM BioWare Austin : j'aime les MMO, mais je déteste les autres joueurs.
Rich : c'est surprenant mais il y a eu des études et il y a des tas de joueurs comme cela. Ils ne veulent aller à l'aventure avec personne mais ils aiment que les autres joueurs puissent voir tous les exploits qu'ils ont accompli. Ils sont dans un monde virtuel. Puis il y a les joueurs qui ne jouent qu'avec leurs amis. Ils ont un groupe de copains et ils jouent juste avec ceux-là. Et enfin il y a les gens qui aiment rejoindre des guildes et devenir des papillons sociaux; ils aiment partir à l'aventure avec des personnes différentes dans la guilde. Ils aiment faire partie de grands groupes qui s'attaquent à de très grands objectifs.
Nous voulons nous assurer que chacun de ces types de joueur s'amuse dans notre jeu. Je ne peux pas entrer dans le détail des systèmes que nous avons conçu pour nous assurer que ce soit le cas, mais je peux vous assurer que nous avons essayé de tenir compte de chacun de ces styles.

PvP - pouvez-vous en dire plus ?
Rich : Nous aurons du PvP dans notre jeu. C'est la raison d'être des deux factions - la République et l'Empire Sith.
Gordon : N'oubliez pas qu'il s'agit de la GUERRE des étoiles.
Rich : Gordon a raison la-dessus. SW, c'est un monde de conflits, de changement. C'est quelque chose dont nous devrons toujours nous souvenir. Quand les auteurs travaillent sur l'histoire, c'est aussi quelque chose que nous devons toujours leur rappeler : là où il y a SW, il doit toujours y avoir du conflit. Ainsi, quel que soit le mécanisme PvP, il faut retrouver ce principe. Et ça signifie pas mal de choses... mais malheureusement, je ne peux en dire plus que cela.
Les batailles dans SW se font parfois à coup de centaines de personnages sur l'écran. Les joueurs seront-ils un jour dans une situation comme celle-là ? Est-ce le but à poursuivre ?
Rich : Nous voulons que le joueur se sente submergé... peut-être pas cent contre un, mais nous voulons vraiment que le joueur se sente dépassé. Dans les secteurs publics, nous pouvons commencer à le faire mais dans les secteurs instanciés, nous pouvons même aller encore plus loin. C'est cela se sentir héroïque: sentir que les chances de s'en sortir sont minimes.
Source: Massively
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