Une introduction aux systèmes du jeu
Avalanche DeSillah |
Les questions/réponses suivantes sont une compilation de plusieurs articles parus sur Massively et TenTonHammer
Bioware est passé très rapidement sur la progression et le niveau maximum. Quel genre de cap envisagez-vous?
James Ohlen, Lead Designer BioWare Austin : Nous aurons un système basé sur des niveaux, et nous aurons un niveau maximum. Quand nous serons plus avancés, nous le partagerons avec vous.
Gordon Walton, Co-GM BioWare Austin : Il y a pas mal de choses que nous n'allons pas être capable de partager avec vous simplement parce qu'elles sont toujours en développement. BioWare fonctionne avec pas mal de validations intermédiaires avant que quelque chose devienne certain.
Nous préférerions vous donner de l'information réelle que de la fumée... mais ce n'est pas possible. Quand nous partagerons quelque chose avec la communauté, c'est parce que nous aurons joué cette partie du jeu suffisamment pour être certains qu'elle sera dans le jeu final.
Nous sommes vraiment, vraiment désireux de sortir un jeu équilibré.
Rich Vogel : c'est BioWare et c'est Star Wars. Se laisser aller à la démesure (NdT: ils parlent de "surgonfler le jeu) pourrait être très facilement fait. Nous voulons nous assurer que nous serons en phase avec ce que nous voulons faire du jeu.

L'espace sera-t-il présent dans le jeu ?
James : Nous pouvons vous dire que nous allons avoir des mondes différents à explorer et que vous allez avoir une méthode de voyage de monde en monde. Mais de nouveau, nous ne pouvons pas entrer dans les détails du "comment" vous allez de monde-en-monde. Je sais que c'est un peu décevant, mais c'est vraiment quelque chose dont nous ne pouvons pas parler à ce stade.
Rich : Nous ne pouvons pas non plus parler des véhicules terrestres. Mais, évidemment, Star Wars a énormément de véhicules. Donc ... c'est clairement quelque chose qui est sur notre table de travail.
Parmi des milliers d'années possibles dans l'univers de SW, pourquoi avoir choisi l'Ancienne République plutôt que quelque chose de nouveau ?
James : Nous basons en réalité ce jeu 300 ans après les événements des Chevaliers de l'Ancienne République (KOTORS). 300 anS, c'est une longue période. Par exemple, repensez à 1708 de notre temps: les Guerres Napoléoniennes n'avaient même pas encore eu lieu! C'est vous dire comme le temps a passé.
SWTOR a lieu 300 ans après les événements de KOTOR II.
Grâce à cela, nous avons beaucoup de liberté, mais nous sommes aussi capables de tirer des choses que les gens ont aimées des Chevaliers de l'Ancienne République. Nous pourrions même être capables d'en réutiliser certains, vu que certains d'entre eux peuvent vivre pendant plus de 300 ans. Nous pouvons aussi prendre les thèmes de KOTOR et les approfondir dans notre jeu.
Il y a aussi quelques questions à la fin des Chevaliers de l'Ancienne République auxquelles nous pourrons répondre dans SWTOR.

"Notre jeu est énorme. C'est l'équivalent en termes de contenu et d'histoire de l'ensemble de tous les autres jeux que BioWare ait jamais produit et sorti."
James Neri, LucasArts Designer pour Star Wars: The Old Republic : Comme nous en avons déjà pas mal discuté, nous allons innover en ajoutant l'histoire, des personnages compagnons et de vrais choix impactant. Certaines des autres choses que nous mettrons sont également vraiment passionnantes: nous allons transposer le vrai combat à la "Star Wars" dans les MMO. Nous estimons vraiment que le combat SW se fait à coup de blaster et de sabres laser. Un Combat court et engagé, viscéral. C'est quelque chose que nous voulons apporter à ce jeu et je pense que nous en avons les moyens. Des décisions impactantes à prendre sont également un autre élément principal du jeu.
Une autre chose est très importante: notre jeu est énorme. C'est l'équivalent en termes de contenu, d'histoire et de km² de la somme de chaque autre jeu que BioWare qui a produit. Pensez juste à tous ces jeux, mettez-les tous ensemble et nous avons encore plus de contenu que cela. C'est dire si c'est énorme.
Nous allons innover dans le monde des MMO en nous concentrant principalement sur l'histoire, les personnages compagnons - et pourtant nous sommes toujours massivement dans un jeu multijoueur. Nous savons quelles sont les attentes des amateurs de MMO. Nous savons qu'ils sont différents."
Nous devons plaire aux fidèles de BioWare -les fans des KOTOR et de Mass Effect- et nous devons aussi satisfaire les amateurs du genre MMO. Nous avons pris les deux mondes en compte, et nous estimons avoir atteint un bon compromis.
Rich : Quand Gordon et moi avons parlé à Ray et Greg et avons formé ensuite le studio d'Austin, nous avions beaucoup de gens venant d'Edmonton, particulièrement dans la conception, l'artistique et l'animation. Pour bâtir le monde, nous avons des gens venant d'Edmonton, James par exemple, et nous avons les gens qui ont travaillé sur Mass Effect. Le système d'animation que vous avez vu dans Mass Effect, les gens qui y ont travaillé sont avec nous aussi.
Gordon et moi avons travaillé sur l'artistique et nous programmons ensemble pour le studio. Nous avons une expérience d'environ dix ans par personne; faites la moyenne de l'équipe, ce sont tous sont des vétérans. Nous pensons vraiment que nous avons rassemblé une super équipe pour construire ce jeu.
Daniel Erikson, Auteur Principal BioWare Austin : les Jeux de rôle de BioWare étaient toujours basés sur quelques concepts centraux - des piliers, si vous voulez - de ce qui fait un jeu de rôle. Cela a été vrai depuis les jeux stylo-et-papier. Le premier des piliers est le combat. un basic incontournable. Vous faites un jeu de rôle sans combat ... je suppose que vous aurez alors un jeu d'aventure.
"Nous devons plaire aux fidèles de BioWare -les fans des KOTOR et de Mass Effect- et nous devons aussi satisfaire les amateurs du genre MMO. Nous avons pris les deux mondes en compte, et nous estimons avoir atteint un bon compromis."
Exploration. Vous devez pouvoir découvrir de nouveaux endroits, vous devez voir de nouvelles choses, vous devez avoir une aventure passionnante.
Progression. Nous devons monter des niveaux, nous devons looter des choses sympas, nous devons devenir plus forts et plus grands.
Et ... l'histoire .... Ça a été un de nos fondements dans chaque jeu avant que nous ne nous mettions aux MMO. Et ce pilier est tombé du camion à un moment donné sur la route des MMO, et il n'y est jamais arrivé.... Quand nous avons commencé à en parler, ce que nous avons entendu, c'était "Bien, mais vous ne pourrez pas faire une histoire dans un MMO." Nous avons pensé, "Et Bien pourquoi ?" La réponse que nous avons à peu près obtenue était, "parce que les gens n'en ont pas." Cela n'avait pas en fait beaucoup de sens.

Avez-vous conscience que vous allez créer un monde arpenté par des milliers de Jedi et de Sith? Encouragerez-vous des joueurs à jeter un coup d'œil à d'autres classes en plus de celles-là ?
Oui et oui. En interne, nous avons fait des enquêtes sur ce que les gens joueraient comme classes et cela nous donne généralement une bonne idée de ce que les populations vont vouloir faire, et particulièrement si une classe va être plus populaire ou non. Cela nous permet de prendre certaines décisions.
Nous voulons bien entendu encourager des joueurs à essayer d'autres classes. Nous avons un système en place pour le faire, mais -de nouveau- nous ne pouvons pas en parler encore parce qu'il n'est pas achevé. C'est assez passionnant.
Une des choses qui peut être différente en comparaison avec d'autres MMO, c'est la rejouabilité du jeu. Quand vous jouez un Jedi du niveau 1 jusqu'au maximum, et qu'ensuite vous recommencez un nouveau personnage Sith, vous ne verrez pas le même contenu. C'est une expérience complètement différente. C'est presque comme un autre jeu.
Ça va être une grande motivation pour aller essayer ces autres classes. Bien sûr, vos copains vont vous raconter au départ ce qu'ils vivent avec leurs propres classes, mais il y a honnêtement tellement de contenu autour de chacune que vous ne vous souviendrez probablement pas.
Gordon : Une chose à laquelle noue devons veiller, et c'est un des défis, c'est que les autres classes ne soient pas des mauviettes face aux Jedi/Sith. Mais si vous y pensez en réalité, le Jedi a fini par être marginalisé par les Non-Jedi...
Le Jedi n'est pas l'être tout-puissant de SWTOR.
James : Chaque classe dans notre jeu est héroïque. Si vous regardez l'univers, des personnages héroïques 'normaux' sont capables de vraiment donner du fil à retordre à un Jedi. Jango Fett et Boba Fett sont deux très bons exemples. Jango Fett est capable d'éliminer un Jedi dans l'Attaque des Clones; il a fallu le plus grand des Jedi -Mace Windu- pour en venir à bout et Boba Fett neutralise Luke Skywalker dans le Retour du Jedi. Il sera sauvé par Han Solo, qui n'est pas non plus Jedi.
Il y a forcément pas mal de gens capables de battre un Jedi. Même les Clone Troopers de l'Épisode III. Le Jedi garde en général la main, mais imaginez s'il y avait eu des Troopers Elite ? Si vous êtes le meilleur dans votre domaine, vous pouvez probablement tuer un Jedi.
Rich : Nous sommes très loin de penser qu'un Jedi est capable de tout tuer en un coup.
Les joueurs auront-ils un impact sur le monde, des villes de joueurs, des choses ainsi ?
Rich : Nous examinons ce point, mais nous ne pouvons pas encore en parler. Warhammer a pas mal réfléchi là-dessus, avec de bonnes idées. Ils font partie d'EA et nous pouvons leur parler de leurs expériences. En fait, EA nous permet de partager pleinement avec eux.
Le jeu sera-t-il instancié ?
Rich : Oui, il y aura une forme d'instancing. C'est très important pour des tas de raisons - profiter pleinement de l'histoire, ne pas être perturbé par d'autres dans des secteurs publics... l'immersion est une partie intégrante de notre jeu. Nous n'en abuserons pas non plus, parce que nous voulons nous assurer que vous n'aurez pas l'impression d'être dans un jeu solo.
Jake : Notre avis est que, puisque c'est un MMO et que les joueurs jouent aux MMO parce qu'ils veulent faire partie d'un monde énorme, vous ne pouvez pas faire une trop lourde utilisation des instances, ou alors vous passerez à côté des attentes. C'est un mix en fait, comme Rich le disait.
Rich : J'ai rencontré mes premiers amis online un jour où je peinais contre un monstre et ils sont venus m'aider. C'est le genre d'expérience que vous ne pouvez pas obtenir sans des secteurs publics.
Y aura-t-il un relais sur le Web ? Les exploits, une sorte de Facebook, des choses ainsi ?
Gordon : Nous voyons le web comme une partie du service. Il en fait partie. Donc vous verrez pas mal de bonnes choses de notre part là-dessus. Je n'en dirai pas plus. Il n'y a aucune différence pour moi entre quelqu'un sur le web et quelqu'un dans le jeu. Dans tous les cas, ce sont toujours les mêmes clients et nous leur fournissons les mêmes expériences de divertissement. Indépendamment de la plate-forme.
"Je suis très fier de nos joueurs là et nous restons attachés à Star Wars Galaxies." Cela devrait être une question surtout pour Jake. Avec l'expérience SWG, qu'avez-vous appris et que souhaitez-vous éviter dans SWTOR ?
Jake : première chose : SWG est un projet sur lequel je travaille toujours. Je suis très fier de nos joueurs là-bas, et nous restons attachés à SWG. Même avec ce jeu-ci en développement. Nous regardons constamment ce qui fonctionne bien et ce qui a mal tourné là-bas pour tirer les leçons. Une des plus grandes choses, que James a déjà évoquée... nous voulons nous assurer que nous captiverons le joueur directement dès la porte franchie. Dès le départ, avec une histoire héroïque et prenante, avancez dans le monde. C'est quelque chose que je pense que nous aurions pu mieux réussir dans Galaxies.
En tant que société, je pense que LucasArts est maintenant plus expérimentée pour traiter avec la communauté, comprendre ce que cela signifie vraiment. L'important, c'est d'écouter ces gens, suivre ce qui se passe à l'intérieur du jeu sur une base quotidienne. Je pense que nous adopterons vraiment cette approche avec ce titre. Mais hé, Galaxies va toujours bien. Nous allons continuer à apprendre de SWG et même partager les leçons apprises avec les deux équipes.
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