Même dans un espace massivement multijoueurs, on peut être esseulé. Jouer seul dans un MMO peut être une expérience solitaire étrange. Le faire est amusant de temps en temps mais l'intérêt de ces jeux est de jouer avec d'autres personnes. Ou au moins avec d'autres entités. Dans Star Wars: L'Ancienne République, BioWare conçoit d'une manière unique le jeu en solo ainsi que son scénario... ce qui ne devrait pas être totalement surprenant pour toute personne ayant joué à l'un de leurs titres auparavant. Les développeurs se sont bonifiés grâce à des jeux comme Mass Effect et Baldur's Gate, en créant des Personnages Non-Joueurs (PNJ) les plus convaincants encore jamais vu dans un MMO. Rejoignez-nous dans notre exploration de ces personnages que vous apprendrez à apprécier, haïr et, peut-être, aimer.

James Olen, Directeur du Studio Artistique : Les familiers ("companion characters" : "pets" ou "compagnons", ndt) représentent l'une de nos plus importantes innovations. Nous voulons qu'ils soient plus que des "familiers", nous les voulons amis virtuels. Nous voulons que vous interagissiez avec eux, que vous deveniez amis avec eux. Nous voulons que vous les considériez comme de véritables compagnons de voyage à travers tout le jeu. Vos actions vont changer la façon dont votre ami se développe. Si vous êtes un Sith et que vous décidez d'être méchant en ayant Darth Vader pour modèle, votre compagnon se développera de manière très différente que si vous décidiez de suivre le côté lumineux.
Des compagnons peuvent également agir en votre nom ... ou peut-être vous pousser vers le mal. Enfin, vous serez en mesure de nouer des amitiés ainsi que des histoires d'amour avec ces personnages - ou même de les trahir pour gagner en pouvoir.
Daniel Erickson, Scénariste en Chef à BioWare Austin : Les familiers ont toujours été extrêmement importants pour Star Wars et très importants pour les jeux BioWare. Nous travaillons plus sur les familiers que jamais auparavant, comme sur la manière dont vous interagissez avec eux, ce qu'ils font, comment ils interagissent avec le monde et deviennent un prisme à travers lequel vous pouvez réellement voir ce qui est la normalité dans le monde, ce qui est éthique. Mais aussi leur nombre de quêtes, combien d'objets déblocables chaque personnage dispose, et la façon dont ils changent selon les différentes classes.

Vous dites que les familiers deviendront importants pour l'histoire de votre personnage. Disparaissent-ils quand vous jouez avec d'autres joueurs ? Comment avez-vous prévu d'éviter la création d’une foule lorsque trois joueurs et tous leurs compagnons se retrouvent dans un même lieu ?
Rich Vogel, Co-Développeur en chef à BioWare Austin : L'élément important est que vous n’avez qu’un seul familier. Vous en avez peut-être recueilli plus d'un mais vous ne pouvez en avoir qu'un seul avec vous à la fois. Cependant, vous pouvez les intervertir parce que les personnages ont différentes forces, faiblesses et personnalités. Vous pouvez décider que votre personnage aime être flanqué par quelqu'un ayant un gros fusil. Vous voulez l'utiliser tout le temps. Ou bien vous pouvez simplement choisir votre familier parce que vous aimez son histoire et sa personnalité... vous vouez pour eux une véritable passion. Ou peut-être a-t-il de très intéressantes quêtes que vous voulez finir.
Vous ne pouvez en avoir seulement qu'un mais ils ne vont pas disparaître. Lorsque vous rejoignez d'autres joueurs vous allez vous retrouver avec plusieurs familiers. Nous avons travaillé sur cet équilibre; nous avons été prudents de faire en sorte que nos régions et notre système de combat gère ce genre de situation.
James: La clé c'est que s’ils se sentent comme des animaux de compagnie, nous n'avons pas fait notre travail. C'est le facteur clé majeur. Nous voulons nous assurer qu'ils sont convainquant. Ils sont une partie de l'expérience; c'est une belle chose si vous jouez seul que d'avoir un compagnon qui passe du temps avec vous. Vous ne vous sentez pas seul.
Gordon Walton, Co-Développeur en chef BioWare Austin : Ils doivent être engagés émotionnellement.
Sont-ils entièrement contrôlées par l'intelligence artificielle ou pouvez-vous déclencher certaines capacités ou attaques ?
Rich : Les joueurs ont des attentes différentes. C'est quelque chose que nous avons appris. Certains joueurs vont vouloir un maximum de contrôle sur eux, d'autres détestent les animaux de compagnie. Ils ne veulent pas jouer une classe typique de chasseur et vont vouloir avoir moins de contrôle. Nous nous sommes assurés de tenir compte de ces deux types de joueurs. Nous ne voulons pas les forcer à contrôler quelque chose qu'ils ne souhaitent pas.
Pouvez-vous parler un peu plus des familiers ? Enfin, les jeux récents de BioWare ont ces grands angles de caméra, ces grandes voix d'acteurs...
Gordon : Nous avons décidé de nous tourner vers de très mauvaises voix d'acteurs.
Rich: Et pas de plans cinématographiques du tout [rires]. C'est quelque chose que nous savons faire. Nous ne pouvons pas en parler beaucoup pour l’instant, mais nous pouvons dire que nous avons beaucoup appris des précédents jeux BioWare. Nous allons élever le scénario à un autre niveau et nous avons certainement la base pour y travailler.
Daniel: Il y a plus de travail effectué que jamais auparavant, et les familiers doivent être capables d'interagir avec les différentes classes. C'est exactement ce qu'ils vont faire. Lorsque quelqu'un joue un Sith est un des grands moments du début... Je crois pouvoir dire que l'un des premiers familiers avec lequel vous interagissez n'est pas du tout une mauvaise personne. Et la première fois que vous frappez quelqu'un et faites quelque chose de mal, votre compagnon se tourne vers vous et vous fait quelque comme "Uhhh." Une des raisons pour lesquelles vous souhaitez faire certaines choses ne trouve sa motivation que dans votre volonté d'impressionner un familier.
Source: Massively
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