Vous pourriez vous demander que fait exactement un Senior Content Producer ? Mon travail est de m'assurer que tous les membres de l'équipe « contenu » travaille ensemble, communiquent clairement et se concentrent tous sur le même objectif. Cela se traduit par énormément de réunion de planification, suivis par énormément de triage de bug, pour s'assurer que nous réglions les bugs les plus critiques pour obtenir une expérience de jeu sans accroc.
Comment être sur que le plus grand jeu BioWare/LucasArts se fasse dans les temps, et au niveau de qualité que les gens attendent de BioWare ? Différents membres de notre équipe ont déjà dit cela dans la presse auparavant, mais je pense que généralement les gens pensaient que nous étions désinvolte. Soyons clair. Nous ne rigolons pas. Bâtir Star Wars™: The Old Republic™, c'est essentiellement construire Star Wars™: Knights of the Old Republic™ (KOTOR) 3 à KOTOR 10, et ensuite les sortir tous ensembles. Il y autant de contenu dans SWTOR que dans tous les jeux BioWare réunis. Comme vous pouvez l'imaginer, s'assurer que tout ce contenu soit prêt, testé et équilibré est une entreprise de taille, et cela requiert le dévouement et la concentration de toute l'équipe « contenu » pour y arriver.
Notre équipe « contenu » se compose actuellement de plusieurs sous-équipes : Scénarisation (Writing), construction de l’environnement (Worldbuilding), scripting, visuel de l’environnement (Environmental Art), combat design, visuel du combat (animations et effets speciaux), programmation des combats, design du système de jeu, visuel de l'interface utilisateur, programmation du système de jeu, audio et bien sûre, l’équipe Qualité (test). Chacune de ces équipes a une énorme quantité de travail à faire, et ils ont besoin de se coordonner en travaillant planète par planète. Nous sommes très attentif à la jouabilité et aux tests très tôt dans le processus, pour nous assurer que nous faisons un jeu complet et amusant.
Par exemple, la planète Korriban (planète d’origine des Sith) est passé par ce processus :
- Pour commencer l’équipe Writing a recherché les moindres détails disponibles à propos de Korriban. Avoir pour Lead Designer, le Lead Designer de KOTOR nous a beaucoup aidé mais il y a eu des tas d’histoire en relation avec cette planète depuis et il est important pour nous d’être en accord avec et d’embrasser l’héritage des créateurs qui nous ont précédés.
- Les volumes d'histoire et les documents d'ambiance en main, la Writing Team a commencé à créer les histoires et quêtes de bases pour la planète. Cela a amené dans un premier temps un document d’ensemble très détaillé qui traduisait exactement ce qui c’était passé politiquement et socialement sur la planète, mais également ce que nous souhaitions que les joueurs vivent comme expérience et quelles classes nous voulions voir s'aventurer ici.
- Après ce pré-travail est venu véritablement la phase d'écriture, de réécriture, de revue générale puis une nouvelle phase de réécriture, jusqu'à ce que nous sachions exactement ce que nous voulions faire de Korriban. Une bonne écriture tient d'une bonne réécriture et d'une dévotion sans faille à la qualité, outrepassant la fierté qui peut naitre au sein de l'équipe quant à son écriture originelle. Même si nous savions que d’autres changements interviendront plus tard, nous avions finalement quelque chose pour démarrer le reste du processus de création.
- Ensuite, la Concept Art Team a peint les concepts pour toutes les zones majeurs et les rendus généraux pour la planète. Chaque pièce de Korriban, du mobilier aux cellules d’interrogatoire, devaient avoir un look particulier et la Concept Art Team a travaillé sans relâche pour s’assurer qu’ils aient capturés l’essence de l’Empire Sith et ce à quoi leur planète la plus sacré ressemble.
- Pendant que la Concept Art Team travaillait, la Scripting Team a concrétisé les histoires et les quêtes de manière basique, sous forme de boites de dialogues/textes, de sorte qu’une première vague de retours puisse être faite. Une révision du cheminement et de la structure de ces derniers sont fait. Les histoires interactives sont bien plus qu’un dialogue et à chaque étape nous devons ré-évaluer l’expérience ressenti.
- Une fois que nous avons été satisfait des scripts de test, l’équipe de Worldbuilding a construit une version simplifiée de la planète dans le moteur du jeu, a parcouru ce monde gris pour planifier les déplacements dans le jeu et visualiser le cheminement des histoires. Une fois de plus, il y a eu de nombreuses révisions et des sections entières de Korriban ont du être réarrangées parce qu’elles n’étaient pas terribles. C'est à ce moment là, que le temps de l’équipe de l’Environmental Art est entrée en action.
- L’équipe de l’Environmental Art a alors pris en main ce monde gris pour le peindre avec amour, l’a rempli d’objets, a créé le terrain et lui a donné vie et enfin, l’a éclairé pour le faire correspondre aux Concept Arts.
- Vint ensuite la Combat System Team (design, art et programmation) pour construire et tester toutes les classes de personnages (habilités, effets de combats, pathing, comportement des PNJ, etc ) qui seront sur Korriban et s’assurer que tout marchait correctement sur cette planète. Les points d’apparition des PJ et des PNJ ont été déplacés, les aptitudes ajustées, pour rendre l’expérience de jeu la meilleur possible.
- Dans le même temps, l’équipe du Gameplay Systems (design, visuel de l'interface utilisateur et programmation) a construit tous les systèmes complexes que vous pouvez attendre d'un RPG et qui complètent le jeu (pillage, inventaire, journal de quêtes, cartes, etc).
- Une fois que tout fonctionnait comme voulu, l’équipe audio a donné à Korriban les effets sonores et les musiques qui achevèrent de lui donner son visage et son style.
- Pour finir, l’équipe qualité a due jouer chaque étape du jeu et s’assurer que tout était fonctionnel de la manière prévu, malgré le nombre imposant de modifications constamment apportées. Ce fut un boulot énorme en soit.
Cela ne prend pas en compte tout le travail fait par les équipes de programmation du client et des serveurs ainsi que tout le travail des autres équipes, pour optimiser le fonctionnement du jeu, et vérifier qu'il soit beau et tourne bien en prenant en considération les contraintes que les MMO font peser sur les technologies et le matériel.
Tout ceci doit se passer essentiellement en même temps, et cela doit être fait de sorte que a) personne ne marche sur les pieds des autres ; b) le résultat final soit une expérience complète et jouable que nous sentons prête à être confronté aux gens qui ne travaillent pas directement sur le jeu. Ai mentionné que tout ce travail ne concernait qu’une seule planète ? Nous avons plusieurs planètes sur lesquelles nous travaillons à chaque moment, ce qui nous donne des flots de contenu achevés chaque semaine et à tester en interne.
C’est ce à quoi mon travail consiste. Par chance, cela veut aussi dire que « je dois » beaucoup jouer à ce jeu. Je suis ravi de faire parti d’une compagnie ayant un héritage de qualité tel que BioWare. Et en plus, travailler sur un projet qui est le successeur des KOTOR, c’est la cerise sur le gâteau.
Dallas Dickinson
Senior Content Producer
Source: Site officiel
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