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Créer le monde pollué de Hutta
Alex Thomas narre la création de Hutta

Warrick Jade | 08-03-2009 à 14:48
 
 
 

Quizz : Si vous aviez la chance de contribuer à une chose dans un jeu tel que Star Wars™: The Old Republic™, cela serait ?

A) Un nouveau design de Rancor ;
B) Une quête pour construire son premier sabre laser ;
C) De nouveaux pouvoirs de la Force pour les Siths ;
D) Six peintures représentant de la boue ?

Si vous avez répondu D, c’est que vous auriez pu devenir environment artist ou que vous avez une bien piètre estime pour vous même!

Heureusement pour nous autres environment artists, Star Wars possède une réserve quasi sans limites, de planètes incroyables et excitantes. Il est dure de ne pas être excité quand on s’investit dans la construction d’une planète icône telle que Korriban. Bien sur, pour une planète aussi connue que Korriban, les références visuelles sont abondantes, nous savons tout ce à quoi elle doit ressembler. Mais qu’arrive-t-il quand des designers veulent créer une planète que personne n’a jamais vu auparavant (est-ce vraiment possible) ?

Cela a été le cas avec Hutta (alias Nal Hutta) lorsque nous avons commencé la production. En effet, l’entrée de Wookieepedia pour Hutta, utilise désormais un screenshot de The Old Republic comme la seule image disponible de la planète. Hutta est le monde des Hutts, dont vous vous souvenez probablement comme l’espèce incroyablement connue de seigneurs du crime gluant issus des films Star Wars, et Hutta est intégrée aux aventures de plusieurs classes de The Old Republic.

Donc, comment créer un environnement de l’univers Star Wars qui n’a jamais été vu auparavant ? Comment allons nous trouver les références pour créer un immense marécage ? Commençons avec des photos de la Floride.

L’environment art vie et meurt de par la qualité de ses références. Pour la grande majorité des environnements, les artistes vont trouver autant de référence visuelle que possible des films, des art books ou des images de production et vont sélectionner les meilleurs d’entre elles pour les transcrire dans le jeu. Ensuite, les concept artists sont lâchés assez longtemps de leurs cages pour produire des images conceptuelles incroyables de l’ambiance, des lumières et des points importants des zones d’intérêt spécifique sur lesquelles nous travaillerons.

Lorsque nous avons commencé à travailler sur Hutta, nous savions qu’elle était censée être polluée, égouts immondes d’une planète, à l’image des Hutts. Sans aucune référence tirée des films, nous avons amassé une large variété de photos de marécages et de zones humides existants IRL, en prenant note des thèmes communs et des formes basiques qui reviennent encore et toujours, comme les mousses, les arbres et les eaux stagnantes qui atteignent les chevilles. Nous complétons cela avec une collection d’images de sites industriels, de zones de constructions et de dépôts de ferrailles. Une fois que nous avons su ce à quoi cette décharge devait ressembler, nous étions prêt à commencer !

Quand une planète est rayonnante et nouvelle, les artistes commencent par une zone « standard ». Nous sélectionnons une petite zone de test sur la planète et ajoutons des textures, des plantes et des accessoires, en faisant des changements au fur et à mesure. Cela nous permet de nous assurer que chaque chose rend bien avant de passer plus de temps à épurer et répéter le procédé sur le terrain restant.

1. La première pièce du travail implique d’identifier les types de terrain que nous souhaitons que le joueur puisse arpenter et créer à la main, des peintures de ces terrains, cet à dire les peintures représentant de la boue. Dans le cas de Hutta nous avons eu besoin de zones épouvantablement polluées, d’autres zones plus arides, des amas de boue entassés pour créer les chemins et enfin, des terrains qui envahis de végétation pourrissante. Il est commun de finir ce travail avec plus d’une douzaine de textures juste pour le terrain.

2. La flore et les accessoires naturelles comme les pierres et les souches d’arbres sont les suivants. Quand nous faisons le design de la végétation nous créons souvent une gamme de croquis de chaque plante et accessoire en rapport à la taille des personnages. Cela afin d’être sur que nous nous retrouvons avec un large éventail de largeurs et de hauteurs. Sans planifier à l’avance l’agencement d’une planète dense en flore comme Hutta, il est facile de finir avec toutes vos végétations enchâssées les unes dans les autres, ce qui est inacceptable !

3. La dernière partie de la création d’une zone standard implique de triturer les curseurs, les réglages du moteur et les rampes de couleur pour rendre agréable la luminosité des couleurs, les angles d’éclairage, le brouillard, les ombres et le ciel. Ces réglages affecteront l’apparence générale des zones situées en extérieur sur la planète. Heureusement, notre moteur nous permet de mettre à jour toutes ces choses à la volée, donc nous voyons les effets de ces ajustements en temps réel. Bien souvent, toutes ces étapes de pré-production sont en développement en simultané, et sont assignés à plusieurs artistes.

Nous avons désormais un environnement de jeu en état de fonctionner, composé de terrains et d’accessoires finis, et de réglages globaux. Habituellement, nous déambulons dans le bureau en nous congratulant cigare en main. C’est à ce moment précis, que le lead environment artist et le art director débarquent, nous arrachent les cigares des mains en nous soumettant quelques changements et suggestions constructives. Nous nous remettons donc au travail et c’est ainsi qu’après un ou deux retours d’avis, nous sommes tous prêt à passer à l’étape suivante.

Jusqu’à présent, le design de l’environnement est resté confiné au très petit espace du test. Le temps est maintenant venu de s’aventurer dans le sombre univers du design en bloc du terrain! Pour le moment, nous n’étions qu’au début du design de la planète, les world builders n’avaient dessiné que les contours brutes du terrain, en utilisant des textures plates et des boîtes pour représenter les bâtiments et accessoires et ce, afin de pouvoir tester le gameplay.

Cela veut dire que maintenant nous allons placer et mettre en forme le terrain brute pour qu’il soit beau, euh… meilleur. Hutta a fourni des challenges uniques. Par exemple, les marécages étant naturellement plat, cela aurait entraîné un gameplay terne. Cependant, si nous avions fait des collines abruptes de boues marécageuses cela n’aurait eu aucun sens. Pour résoudre ce problème nous avons créé de larges entassements d’accessoires métalliques qui sont devenus essentiels pour amasser la boue autour et créer différentes hauteurs. Le résultat finale est un ensemble de murs de métal corrodés d’ou suinte par des fissures de la boue marécageuse – correspondant parfaitement à l’image de Hutta.

Nous savions également que Hutta ne pouvait pas être qu’un marécage ; Elle devait porter en son sein un marécage qui aurait souffert d’une industrialisation lourde. Pour accomplir cela, nous avons bâti différentes variétés de tuyaux modulaires et d’équipements de raffineries qui peuvent être assembler et correspondre, pour ensuite les essaimer au travers toute la planète, grignoté par la boue corrosive comme si la planète était faite d’un réseau de métal et de boue.

Alors que nous peaufinons le terrain, d’autres artistes fournissent de larges ressources comme des bâtiments, des murs et de grandes accessoires tel que des générateurs et des colonnes de fumées. Parce que nous n’avons pas fini les bâtiments lorsque nous commençons une planète, la planification à l’avance et l’établissement d’un calendrier méticuleux est essentiel. Du bon côté, lorsque les derniers accessoires commencent à affluer, nous pouvons faire les dernières finissions comme ajouter les lumières aux intérieurs et les différents effets de particules.

Il y a toujours des milliers de petites corrections et ajustements à apporter mais finalement nous devons laisser la planète se reposer. Dépendant de la quantité brute de terrain jouable, qu’une équipe de trois ou quatre environment artists peut faire, en moyenne, nous mettons quatre à huit mois pour finir une planète. Une fois qu’elle a été revue une nouvelle fois par l’encadrement nous obtenons l’approbation finale.

Ensuite, nous reprenons le procédé du début.

Alex Thomas
Senior Environment Artist



Source: Site officiel
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