Index » Articles SWTOR » Créer la classe de chasseur de primes
 
 
 
 
Créer la classe de chasseur de primes
Daniel Erickson explique comment et pourquoi les développeurs ont choisi la classe de chasseur de primes.

Warrick Jade | 04-04-2009 à 21:54
 
 
 

Boba Fett, Dengar, Zuckuss, IG-88, Bossk, 4-LOM. C’est l’alignement de départ à la base de tout. Darth Vader voulait que quelque chose soit fait mais ses propres hommes n’étaient pas en mesure de le faire. Il a donc fait appel à des spécialistes. Puis Vader plein de rancœur qui explique à ses officiers que ce groupe hétéroclite de personnages exotiques sur le pont du vaisseau c’est du sérieux. Quand Vader sent la nécessité de regarder spécifiquement Boba Fett lorsqu’il mentionne qu’il veut que personne ne soit désintégré, nous comprenions que cet homme a une réputation. Lorsque Boba Fett s’oppose à la congélation de Han Solo parce que le chasseur de primes le veut vivant, Vader n’intimide pas Fett, comme il a pu le faire avec le pauvre Lando, ni même ne l’étrangle. Il l’écoute et le rassure d’une manière commerciale. Il parle à un professionnel dont il respecte le travail.

Comme il s’agit du premier blog que nous faisons sur les classes, il est important de donner quelques indications quant au fonctionnement des classes et sur la manière dont nous avons décidé comment elles fonctionneraient. Quand Star Wars The Old Republic n’était qu’une lueur dans nos yeux, James Ohlen (Creative Director et Lead Designer de Baldur’s Gate 1 et 2, Neverwinter Nights, Star Wars Knights of the Old Republic et Dragon Age) et moi travaillons alors à Dragon Age et étions ravis de la manière dont l’histoire rendait l’expérience de jeu personnelle, héroïque et enrichissante. Nous avons discuté de nombreuses fois de ce que signifierait un tel niveau d’histoire individuelle à l’échelle d’un jeu tout entier, mais nous savions tous les deux, à ce moment là, que le temps, le coût et les efforts que cela impliqueraient, nécessiteraient un important retour sur investissement, un jeu que le joueur moyen traversera probablement qu’une seule fois et qu’il mettra de côté ensuite ne pouvait convenir. Lorsque nous avons monté le studio d’Austin et créé le premier MMORPG de BioWare, nous avons eu l’opportunité que nous attendions.

Quelques décisions ont du être prises très tôt. Premièrement, qu’il y aurait deux factions distinctes. Il s’agissait de Star Wars, pas de Star Neutral Guy’s Adventure. Quand une guerre déchire en deux une galaxie toute entière, personne ne peut se tenir au centre. Bien sur Han Solo n’est pas aligné durant à peu près six minutes dans le film, mais ça ne dure pas très longtemps, et même si il n’est pas avec les gentils il n’aime pas pour autant l’Empire. La guerre affecte tout le monde, même ceux qui préféreraient ne pas l’être.

Deuxièmement, aucune histoire liée au contenu ne se retrouvera chez les deux factions. Star Wars est une histoire à propos du bien et du mal, il n’y a donc aucun sens d’avoir un Jedi et un Sith faisant les mêmes quêtes, répondant aux mêmes appels à l’aventure, etc. Créer un lot de contenu pour tous les joueurs auraient couté la moitié du prix, pris moitié moins de temps et résolue un certain nombre de maux de tête liés aux organisations mais c’était tout simplement un mauvais choix du point de vu narratif. Un contenu unique pour chaque côté était la seule façon d’avancer, ainsi, si un joueur venait à traverser tout le jeu en jouant un Jedi et ensuite en jouant un Sith, il n’aurait pas à être confronté deux fois au même contenu narratif.

Ce qui m’amène à la troisième décision que nous avons prises : Aucune classe n’existera dans les deux factions, tout du moins, au début. Chaque classe a sa propre histoire ; aucun contenu narratif existe des deux côtés. Si nous avions fait les chasseurs de primes des deux cotés de la barrière nous aurions du écrire deux histoires différentes pour cette classe au détriment d’une classe différente qui aurait pu être plus représentative de la République. L’idée d’un chasseur de primes républicain est-elle cool ? Absolument. Mais beaucoup moins représentatif que celui aligné avec l’Empire et nous avions d’autres classes républicaines que nous voulions mettre à la place. Tout du moins, pour le moment…

En parlant des événements des films, prenons une seconde pour revoir l’approche de BioWare sur Star Wars, approche qui a débuté avec Star Wars Knights of the Old Republic. Nous avons créé un monde familier aux fans de Star Wars qui n’avaient vu que les films, et qui ne les avaient pas mémorisés, introduisant les meilleurs éléments de l’Univers Etendu pour ensuite ajouter quelque chose de nouveau pour aider l’univers à se développer. Cette approche nous a donné une ligne claire sur les choses sur lesquelles nous devions ou pas nous focaliser pour le cœur du jeu. Par exemple, il m’est arrivé de creuser l’idée des Morgukais, mais la plus part des fans de Star Wars n’ont même pas une petite idée de ce qu’ils sont. Donc alors qu’il y a des Morgukais dans notre jeu, ils ne se verront pas dédier une classe, un rôle dominant dans notre galaxie, ni même introduit ou évoqués sans avoir été expliqués auparavant.

Avec ces lignes directrices en tête, il était clair que l’histoire du chasseur de primes n’allait pas commencer avec un chasseur de primes mandalorien. Les Mandaloriens ont un précédent énorme dans l’Univers Etendu, ils étaient un élément clé du scénario et de l’histoire de KOTOR et me sont très chers, cependant, ils n’incarnent pas exactement que ce que signifie être un chasseur de primes dans Star Wars et sont inconnus des fans qui ont seulement vu les films. Regardez l’alignement de départ des chasseur de primes, combien sont des Mandaloriens ? Maintenant le sauriez-vous si vous n’aviez rien lu sur l’histoire en arrière plan ?

Les Mandaloriens retirés de la table comme une pièce centrale du chasseur de primes (bien que leur présence se fera toujours sentir et que je souhaite toujours en devenir un, un jour…)  nous devions nous asseoir et souligner les accomplissements fantaisistes liés au fait d’être un chasseur de primes. Donc, de quelle manière définir un chasseur de primes dans Star Wars ? Et bien, ils travaillent pour les méchants, mais ils ne sont pas nécessairement eux mêmes des méchants. Vous avez le sentiment qu’ils font un travail à part entière. Certains sont-ils des être cruels qui aiment blesser les gens ? Oui, probablement. Certains sont aussi des vestiges de cultures guerrières qui n'ont plus d’endroit ou pratiquer leurs arts antiques, à la recherche de sensations et du prochain challenge de la galaxie, ou juste des hommes ayant un penchant pour l’armement et essayant de tirer le plus du don qu’il leur a été donné. Quelque soit leur histoire, ils se spécialisent dans la chasse, l’assaut à petite échelle, la touche personnelle. Vous ne faites pas appel à un chasseur de primes quand vous avez besoin de bousiller une armée ; vous faites appel à un chasseur de primes quand la capture ou la mort d’une personne bien précise, peut faire la différence entre une victoire de grande envergure ou une défaite.

Au cœur de l’histoire du chasseur de primes est la chasse elle-même. Contrebandiers, Jedis, Siths, chefs rebelles, droïds renégats, assassins, gangs entiers ou subalternes égarés, le chasseur de primes s’en occupent. Chaque chasse a sa propre saveur et chaque chasse apporte son lot unique de challenges et de choix à faire. Suivez-vous les ordres accompagnant le boulot en choisissant de tuer la fille indocile d’un puissant officier ou choisissez-vous de la ramener vivante et de forcer l’homme à faire lui même le sale travail ? Accepterez-vous un pot-de-vin pour simuler d’avoir tué une cible ? Changerez-vous de côté lorsque la personne que vous traquerez s’avérera clairement plus honorable et avoir plus d’explication pour ses actes que celle qui vous aura envoyé ? Est-ce que votre honneur vient du fait que vous accomplissez votre job ou parce que vous êtes une personne bonne ? Est-ce que votre loyauté va à vos partenaires, à votre conscience ou à vos crédits ?

L’essentiel de la création du chasseur de primes repose sur son sens de l’indépendance. En tant que chasseur de primes vous êtes, et vous serez toujours, une personne à part entière. Vous partez de rien et vous tracez votre route vers les sommets, vous faisant un nom et éventuellement voyageant aux milieux de seigneurs noirs et de Moffs, d’officiers de renseignement et de gouverneurs, mais vous ne devenez jamais l’un d’eux. Vous travaillez pour vos propres raisons, vous faites les choses à votre façon et pouvez devenir une force pure de vengeance et de destruction. Le long du chemin vous assemblez une équipe pour soutenir vos ambitions, vous vous faites des amis ou des rivaux aux travers des autres grands noms que vous croisez et vous tendez à tuer vos ennemis comme vous tuez des mouches 

Mais une chose après l’autre, vous avez un blaster, quelques credits et un contact qui pense que vous êtes prometteur. En route, chasseur de primes !

Daniel Erickson
Principal Lead Writer



Source: Site officiel
Affichages: 2438