Rebecca Harwick nous explique tout l'univers de Ord Mantell
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La Vision de Ord Mantell
Des passerelles surplombant une rivière de lave, un pont détruit, des réfugiés regroupés près d'une grande base Républicaine. Ce sont les scènes qui vous feront savoir que vous êtes sur le monde dévasté par la guerre de Ord Mantell. Mais longtemps avant que ces éléments soient représenté dans le jeu, ils étaient dans l'esprit et dans les document de design des écrivains de Star Wars: The Old Republic.
Au début de la conception de Ord Mantell, nous voulions raconter l'histoire d'une planète où la guerre entre l'Empire et la République continuait à faire rage même après la signature du Traité de Coruscant. Dans le concept final, par contre, est née une faction de séparatistes qui se battaient pour l'indépendance contre une force Républicaine épuisée qui ne défendait aucun monde sauf Coruscant et contre un gouvernement Mantellian corrompu.
Dans un de nos plus vieux concepts pour l'histoire de Ord Mantell, on pouvait retrouver l'Empire dominant la planète et se battant contre des rebelles aidés des Jedi, un concept très différent de l'actuel où la République contrôle ce monde.
Comme tout changement de concept il y a plusieurs raisons qui nous ont poussé à changer celui de Ord Mantell. Nous devions considérer les besoins d'une histoire individuelle pour chaque classe ainsi que les besoins du jeu dans son ensemble. Nos concepts pour les autres planètes ont changé, pour favoriser notre objectif « Impériaux contre Rebelles » original. Ord Mantell a historiquement été un monde Républicain peuplé par un dur milieu criminel et des colons de Corellia, donc à bien des égards Ord Mantell était mieux adapté à être une planète Républicaine menacée. La nouvelle version de Ord Mantell a aussi donné un mélange unique de République et d'influence criminelle qui manquait dans les mondes comme Tython ou Hutta, qui tiraient fortement vers l'un ou l'autre.
Toutes ces décisions ont été prises avant même qu'une seule quête soit conçue pour la planète, ou qu'un seul artwork ne soit créé.
Développer l'histoire
Une fois notre vision de Ord Mantell complétée, il était temps d'ajouter du contenu au monde. Nous avons échangé des idées pour peupler et créer les lieux que nous aimerions voir, inventer des histoires que nous aimerions explorer et créer des choix que nous aimerions faire. Ces échanges d'idées ont eu lieu pour chaque planète et ils semblent être de bons indicateurs pour nous montrer s'il y a assez de contenu pour le monde. Si les écrivains sont incapables d'être excités à l'idée d'écrire pour cette planète, alors les joueurs ne seront sûrement pas excités d'y jouer.
Ord Mantell comprenait plusieurs idées audacieuses: une force militaire Républicaine quasi épuisée et impatiente de terminer la guerre, des seigneurs du crime qui tentent de s'enrichir à vendant des armes et en s'appropriant de trop rares et trop précieuses denrées, des réfugiés chassés de leur maison souhaitant désespérément pouvoir embarquer dans une des rares navettes qui quittent la planète, un gouvernement local qui tente de rester au pouvoir et de maintenir la paix, des officiers corrompus, des pirates sans scrupules, des séparatistes enragés... la liste est longue.
Bien sûr, il y a plusieurs idées qui n'allaient pas, principalement à cause du ton. Nous avons révisé plusieurs fois pour s'assurer que nous avions un équilibre entre les personnages au coeur léger et les moments plus sérieux et émotionnels. L'humour est une partie importante de Star Wars, nous voulons que notre jeu contienne beaucoup de moments amusants, mais nous évitons l'humour déplacé et absurde. De même, nous avons dû nous assurer de ne pas rendre le tout trop sombre avec le thème de la guerre. La guerre dans Star Wars ressemble généralement davantage à la Deuxième Guerre mondiale des films d'Hollywood des années '40 qu'aux films détachés et désillusionnés d'après la Guerre Froide. Il y a des personnages moralement ambivalents dans Star Wars, mais les conflits central est entre la lumière et la noirceur, et comme Han Solo dans Un Nouvel Espoir, les gens choisissent habituellement un côté avant la fin. Star Wars est davantage semblable à Casablanca qu'à Apocalypse Now.
D'autres idées ne fonctionnaient tout simplement pas car c'était des répétitions d'idées déjà utilisés. Avec tant d'écrivains qui donnent des suggestions de quêtes, il est inévitable de trouver des répétitions. Pour Ord Mantell, presque tous les écrivains ont donné une idée de quête reliée à la médecine ou aux docteurs. Plusieurs étaient de très bonnes idées mais il est important de montrer tous les aspects du monde que nous représentons.
Quêtes et création du personnage
Une fois nos idées pour l'histoire obtenues, il est important de les transformer en quêtes amusantes et intéressantes qui fournissent des détails sur l'histoire de Ord Mantell, de donner aux joueurs une chance d'explorer le monde et en même temps les laisser façonner leur scénario épique au travers des choix qu'ils font. En restant dans la continuité de Star Wars, Ord Mantell est bourrée d'opportunités de devenir un saint parfait ou une terrible crapule, mais juste parce que Star Wars est à propos du combat entre la lumière et la noirceur, ça ne veut pas dire qu'il n'y a pas de place pour la nuance et Ord Mantell contient une panoplie de décisions importantes.
En écrivant une bonne partie de contenu de Ord Mantell, j'ai découvert qu'autant c'était à propos de la guerre, autant Ord Mantell concerne ce « petit gars ». Qu'il soit un réfugié, un soldat peu gradé en face d'un dur dilemme moral, un enfant affamé, un manifestant anti-guerre, un marchand qui a perdu son entreprise dans la guerre ou un docteur qui tente de se décider entre son devoir envers la population ou celui envers l'armée, le petit gars est dans le coeur de Ord Mantell. C'est un monde où on explorer une petite partie de l'impact de la guerre sur les gens ordinaires, qui n'ont que peu, ou aucun engagement idéologique envers le combat philosophique entre les Jedi et les Sith ou envers la guerre entre la République et l'Empire.
Donner vie à Ord Mantell
Une fois les quêtes conçues et écrites, le travail des écrivains est terminé. Ou pas. Ce qui suit c'est d'innombrables heures de test et de réécriture et la magnifique/terrifiante expérience de voir le monde prendre vie au travers des efforts de nos bâtisseurs de monde et de nos artistes. Fréquemment, ils sont capables de prendre ce qu'on a conçu et de le rendre encore plus spectaculaire. Parfois ils nous donnent ce regard avec les yeux grands ouverts d'horreur qui veut dire que notre idée de lancer la lune de Ord Mantell contre sa surface ne va peut-être pas marcher (cette situation n'est pas dans le jeu).
Dans le processus de jouer au jeu et d'en évaluer le contenu, nous trouvons ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas et nous déterminons si la quête à besoin d'être coupée ou seulement réécrite. Nous découvrons aussi des lieux vides mais importants qui ne demandent qu'à avoir une histoire et du contenu et des lieux cachés qui comportent un peu de contenu qui récompense l'exploration.
Parcourir Ord Mantell est aujourd'hui très amusant, mais nous obtenons toujours des commentaires et nous travaillons à rendre le jeu meilleur. Même en ayant travaillé sur le jeu depuis si longtemps, il y a toujours des moments qui parviennent à nous émerveiller ou à nous surprendre et je crois que cela démontre que nous sommes sur la bonne voie.
Rebecca Harwick
Ecrivain
Source: Site officiel
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