Austin, Texas, lundi 25 avril 2011
Après deux jours de tourisme et de soupers avec nos hôtes, David Bass et Stephen Reid, ainsi qu'avec les autres membres des sites de fans invités, le temps de franchir la porte du studio de BioWare fut enfin arrivé.

Une brève introduction sur les règlements et l’horaire, et nous nous sommes retrouver à visiter le studio. Nous avons pu rapidement constater qu'ils étaient tous des fans eux aussi. Modèle de TIE Fighter poursuivit par un X-Wing le tout suspendu au plafond, Faucon Millenium générant des sons, de la lumière et des mouvements, affiches de Star Wars, d'autres films et même d'autres jeux. Le studio de BioWare est vraiment comme on pouvait s'y attendre. Tout le monde a l'air à l'aise et heureux de travailler.
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Après ce tour historique, nous avons enchainé sur une session de Q&A avec Damion Schubert, spécialiste du crafting et des flashpoints puis à une autre avec Daniel Erickson, scénariste en chef, et Blaine Christine, producteur. A peine ces infos assimilées (que vous trouverez dans nos prochaines mises à jour), nous avons pris part à un déjeuner décontracté avec les scénaristes, et oui, cela comprend, entre autres, Drew Karpyshyn, l'auteur de la trilogie Darth Bane et des Mass Effect. Vers la fin du déjeuner, un petit Q&A a été improvisé durant lequel tous les scénaristes ont parlé de leur passé et de leur travail.
Après déjeuner, nous avons commencé à jouer. Nous nous sommes installés chacun à notre PC et tout comme lors de l'évènement aux Royaume-Uni, nous avons eu le choix entre jouer le Chasseur de primes ou l'Agent Impérial. Warrick a pris l'Agent et j'ai choisi le Chasseur de primes (pour me rappeler le bon vieux temps de SWG avec mon lance-flamme). Avant tout il faut préciser que tous les personnages avaient été créés d'avance, aléatoirement et que nous n'avons pas pu voir la création du personnage (qui a changé depuis de toute façon) et que nous n'avions pas le droit de photographier ou filmer le jeu.

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Nous avons commencé tous les deux au début de l'aventure sur Hutta, la planète polluée des Hutts. Mon personnage était un humain avec une coupe de cheveux punk et un tatouage sur la partie droite du visage. J'ai commencé l'aventure en étant présenté à un groupe de personnes avec qui il devait travailler. Si vous ne le saviez pas déjà, le début de l'histoire du chasseur de prime ce centre autour du fait qu'il doit participer à la "Grande Chasse", une sorte de compétition intergalactique. À noter également que la version du jeu que nous avons joué a depuis été remplacée par une version avec entre autres de meilleurs modèles, des nouvelles animations et une nouvelle interface. Il serait donc peu pertinent de parler de ces points mais je vais quand même dire qu'on voit que le jeu a été amélioré depuis la PAX, les membres de l'équipe du chasseur de primes sont différents et plus détaillés. Par contre, il manque toujours un petit quelque chose au niveau des animations, qui sont un peu trop robotique. Daniel Erickson nous a cependant bien précisé, pendant notre entrevue, que les animations seront retouchées jusqu'à la fin du développement.
Je'ai donc pris mes missions, quitté le bâtiment pour la première fois et admiré le paysage, plus particulièrement la skybox très jolie de Hutta. L'environnement du jeu est définitivement très beau, on est loin de WoW et on est en fait pas si loin des plus beaux MMOs de l'industrie. La récente annonce de l'impossibilité de nager m'a fait un peu peur mais j'ai quand même pu constater qu'il y avait pas mal de points d'eau sur la planète et qu'on pouvait y aller en ayant de l'eau jusqu'à la taille et je n'ai trouvé aucun point assez profond pour m'y noyer ou être incapable de passer. J'ai également pu soigner une autre de mes peurs en voyant que le monde est vraiment très ouvert et que, contrairement à LotRO par exemple, même les bâtiments et les salles importantes sont accessibles sans chargement. En fait le seul moment où j'ai vu un chargement c'est quand un développeur m'a « téléporté » dans un flashpoint duquel je vais reparler plus tard. On peut également trouver un peu partout des droïds qui débloquent un service de speederbike-taxi (comme les gryphons de WoW). A l'image de Mass Effect et de Dragon Age, on peut parfois obtenir dans le codex des informations sur l'emplacement où nous sommes ou sur les personnages, etc.
Côté gameplay et quête, c'est du pur WoW. Tuer un certain nombre d'ennemis, chercher des objets au sol, libérer des prisonniers dans des cages, entrer dans un bâtiment et tuer un "mini-boss", on fait des séries de quêtes et on progresse de territoire en territoire, bref, si on a joué à d'autres MMOs, on est pas perdu deux secondes. La différence majeure est dans l'obtention des quêtes. Cette partie du jeu ressemble vraiment à Mass Effect ou KotOR (sauf que notre perso parle bien sûr) et chaque conversation pour obtenir une mission nécessite au moins 3 à 4 choix qui font changer le dialogue, les PNJs ne se ressemblent pas, les voix sont bonnes, mais par contre on a toujours les typiques mouvement BioWare, ou plutôt la presque absence de mouvements des persos pendant les conversations. À un moment, je me promène dans la nature et je reçois un message, je clique dessus et mon perso sort de sa poche son bidule holographique et regarde une communication provenant d'un camp attaqué par des sauvages. Le discours de l'appelant indique l'urgence et le danger de mort imminent mais ce dernier bouge les bras comme s'il parlait tranquillement de la température avec ses amis, encore là, on retrouve une situation qu'on voit malheureusement régulièrement dans la série des Mass Effect et des Dragon Age.
Niveau combat, c'est du bonheur. Encore là ce n'est pas trop éloigné des autres MMOs mais ça semble plus dynamique et évidemment ça rend mieux avec les explosions et les lasers! Il n'y a pas d'attaque automatique, il faut donc tout le temps être alerte et gérer ses attaques. Il y a une attaque générique qui ne coute rien en action et qu'on peut spammer mais c'est plus amusant de varier et de bouger et c'est surtout plus efficace. On a joué environ quatre heures, et pendant ce temps j'ai pu me rendre au niveau 7, et je devais bien avoir déjà cinq ou six attaques différentes : rafale de laser, tir de roquette de poignet, les fameux LANCE-FLAMMES et « death from above » avec le jetpack. Je pouvais utiliser le système de couverture jusqu'à un certain point mais je dois avouer que j'ai pas trop compris car, comparé à Warrick et son agent impérial, ça se produisait très rarement et ce n'était pas clairement indiqué. Chaque personnage a une barre de vie puis une deuxième barre qui diffère selon la classe. Pour le chasseur de primes, c'est un système de chaleur qui s'accumule à force d'utiliser les compétences. Une fois pleine, il faut attendre que la barre se vide, ou l'on peut utiliser une compétence en combat qui éjecte un peu de chaleur instantanément ou une hors combat qui dure plus longtemps et qui fait la même chose en plus de soigner la vie. Chaque classe a une compétence de régénération de ce type hors combat et cela réduit considérablement les temps morts et toutes possèdent une belle animation, par exemple mon chasseur de primes activait son jetpack pour voler à quelques centimètre du sol pendant qu'il pianotait sur son bras pour afficher un écran holographique et qu'il testait son lance-flammes. L'inquisiteur Sith lui éteint son sabre et prend une pause impatiente et menaçante en marchant de gauche à droite à l'image de Darth Maul dans l'épisode 1. La gestion de l'inventaire et du perso se fait elle aussi de façon classique, on a plusieurs emplacements pour un casque, armure, gants, armes, etc. Les arbres de classes avancés (niveau 10) font, comme prévu, beaucoup penser aux talents de WoW, mais il ne faut pas oublier qu'il y a plus de choix que dans ce dernier.
Au fil du temps, outre l'obtention de nouvelles compétences, j'ai également recruté mon premier compagnon (Mako), qui est en un personnage féminin que l'on rencontre au début dans notre équipe. Elle me filait les baques et était capable de me suivre même quand je ne suivais pas vraiment la route et que je sautais par-dessus des clôtures et elle n'était pas trop idiote, en général. Elle pouvait tirer au blaster mais aussi lancer un tir plus puissant et plus bruyant, enfin, elle était en mesure me soigner. Aux dires des développeurs, cela a d'ailleurs engendré un problème de balance car le chasseur de prime montait de niveau plus vite que les autres grâce aux soins reçus (comme nous avons pu le constater), mais cela a été corrigé depuis. Cependant, nous avons tous pu constater, qu'à bas niveau, malgré son armure lourde et son apparence solide, le chasseur de primes meurt plus souvent que l'agent impérial qui ne porte qu'une armure légère ou moyenne, probablement car il a plutôt tendance à être en première ligne, face aux ennemis.
En fin d'après-midi, les développeurs nous ont proposé de passer directement au premier flashpoint après la planète d'origine, qui est accessible au niveau 9 environ. Il s'agit de Black Talon. Warrick et moi ayant passé trop de temps à jubiler, nous n'avons pas pu trouver de coéquipiers dans la salle pour le faire avec nous donc nous avons dû prendre nos compagnons. Black Talon est tout simplement le flashpoint se déroulant dans le vaisseau spatial ou il y a le fameux choix de tuer/sauver le capitaine. Notre but était de protéger notre vaisseau d'un abordage. Nous avons donc arpentés les couloirs et avons été confrontés à plusieurs vagues d'ennemis débarquant de capsules-perceuses. C'était, selon moi, plus intéressant et dynamique que les instances de WoW ou LotRO où tout est fixe. On devait également se rendre à différents endroits pour parler à des impériaux et les assister. Au bout d'un moment, nous avons été confrontés au choix décisif de décider de l'avenir du capitaine. Nous avons tous les deux choisis de nous débarrasser de cet incapable, mais j'ai gagné la parole et ce qui s'est produit était bien amusant, voir les autres impériaux rapidement changer pour suivre nos ordres. Nous avons ensuite infiltré le vaisseau ennemi pour y éliminer encore plus de monde.
Après cette longue session de jeu, David, Stephen et une poignée d'autres développeurs nous ont convié à dîner dans une sorte de pub/salle de jeux. Ce fut très amusant de faire une course à huit dans Daytona USA contre les autres sites et contre Brandon, le responsable des vidéos chez BioWare ! Un autre bon moment était de voir les très sympathiques dames de Corellian Run Radio jouer à House of the Dead et buter plein de zombies avec leur fusil en plastique, elles étaient très bonnes et ne faisaient pas leur âge. La soirée s'est terminé sur les coups de minuit, lorsque nous avons tous repris le chemin de l’hôtel.
La suite, demain !
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