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Fan Site Summit - Les infos du Q&A avec Georg Zoeller
Q&A avec Georg Zoeller, concepteur technique en chef de Star Wars The Old Republic.

Dreossk | 30-04-2011 à 00:54
 
 
 

Tout d'abord, il faut savoir qu'avant le Q&A avec Georg Zoeller, le responsable des combats, nous avons eu droit à une présentation accompagnés de cartes de Hutta, lors de notre session de jeu avec le chasseur de primes et l'agent impérial. Sur ces cartes, se trouvait les données recueillis durant nos phases de jeu, concernant les déplacements des personnages, les endroits où ils sont morts, ainsi que des informations qui indiquent si le personnage est d'un niveau trop haut ou pas assez haut pour se trouver là où il est, les compétences utilisés, les choix, etc. BioWare recueille actuellement ces données chez les testeurs et compte aussi le faire après la sortie, pour peaufiner la balance et faire progresser le jeu, ce procédé est également utilisé pour le combat spatial. Les cartes compilant les données sont aussi utilisées dans les flashpoints, les développeurs peuvent ainsi voir comment un groupe, composé de telles ou telles classes, progresse, où il bloque, où il passe sans difficulté et peuvent ainsi faire des ajustements nécessaires. On nous a également expliqué qu'il était normal d'être mort souvent durant cette scéance de jeu, que ceci leur permettait de comprendre pourquoi et par la suite, d'ajuster le niveau de difficulté. Dans la version du jeu auquel nous avons joué, les personnages mourraient souvent sur les mondes d'origine mais ceci a été changé dans la version en développement, l'aggro a été modifié et les informations sur les ennemis sont plus visibles.
 
À bas niveau (~20), les classes avancées qui peuvent prodiguer des soins sont en mesure de rivaliser avec les classes davantages axées sur les dommages, par contre plus le niveau augmente, plus la différence est grande et au final les classes DPS feront clairement plus de dégâts que les classes de soins. Les développeurs préfèrent équilibrer correctement les classes avant la sortie plutôt que de nerfer après. Il y a davantage de compétences que dans un MMO moyen mais leur obtention est répartie de façon naturelle et fluide. On ne se sent pas submergé par trop de possibilitées d'un coup. Il y a également beaucoup de compétences passives dont plusieurs qui modifient d'autres compétences, comme par exemple la possibilité de lancer deux projectiles au lieu d'un seul en tant que Jedi consulaire.
 
Plusieurs compagnons n'ont pas exactement l'utilité parfaite qu'un joueur aurait voulu. Par exemple, le premier compagnon de l'agent impérial, une classe d'attaque à distance, est également spécialisée dans l'attaque à distance, plutôt que d'être complémentaire et d'être un soigneur ou un tank. Cela est voulu, car BioWare cherche davantage à offrir de la variété aux joueurs qui le veulent plutôt que de faire en sorte que tous les compagnons d'une classe soient pratiquement identiques. Cela provoque toutefois des problèmes actuellement. Ainsi, le chasseur de primes obtient rapidement un compagnon soigneur et après plusieurs tests il a été déterminé que cela augmente la vitesse à laquelle le chasseur de primes monte de niveau, en comparaison aux autres classes. Les compagnons sont donc actuellement entrain d'être revus et testés. Par conséquent, il se pourrait que les premiers compagnons obtenus soient finalement modifiés pour qu'ils aient des capacités similaires et équilibrées, sans avoir de spécialité. Les devs savent qu'une partie des compagnons sera davantage utilisé, grâce, entre autres, à certaines de leurs compétences, mais ils estiment aussi que les différentes histoires personnelles des compagnons vont apporter un équilibre dans leur population. Il faut également prendre en compte les kits de compagnons, qui permettent de les modifier un peu pour les rendre davantage comme on le souhaite.
 
Le jeu est conçu pour que la partie solo soit faisable sans avoir à micro-gérer son compagnon et en laissant l'IA s'en occuper. Par contre, pour être plus efficace en flashpoint, il faudra prendre la peine de se forcer davantage à gérer les compétences du compagnon, si on en prend un pour remplacer un joueur bien sûr. L'IA d'un compagnon lui permet d'atteindre environ 60% de l'efficacité d'un joueur moyen, mais ne pourra jamais rivaliser avec un joueur expérimenté, à moins d'être géré manuellement. Il sera possible de jouer sans compagnon, mais cela sera difficile et peu recommandé, puisqu'ils peuvent apporter du DPS, des soins, jouer le rôle de tank et disposer de plusieurs fonctions intéressantes comme le fait de les envoyer vendre les objets inutiles en pleine action.
 
Grâce aux données collectées, les développeurs savent aussi que le Chevalier Jedi est de loin la classe la plus populaire au début, puis la différence diminue plus le temps passe mais ce n'est pas quelque chose qui les dérange et ils préfèrent ça plutôt que de booster artificiellement les autres classes pour qu'elles soient aussi attrayantes. Enfin, les devs veulent que les joueurs aient une expérience différente avec chaque classe et que tout le monde y trouve son compte.


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