Q&A avec Damion Schubert, concepteur en chef de Star Wars The Old Republic.
Warrick Jade |
Les développeurs ont conçu l’artisanat de telle manière que les joueurs qui se consacreront pleinement à cette activité soient réellement récompensés et auront un réel impact sur la communauté.
Tout comme dans KOTOR, il y aura des équipements dédiés aux personnages penchant du côté lumineux ou du côté obscur, il y aura également des équipements utilisables uniquement par les personnages gris (ni lumineux, ni obscur).
Les développeurs ont décidé de rendre les flashpoints rejouables. Bien sur, cela permettra aux joueurs de farmer points et des équipements dédiés au côté lumineux ou obscur mais l'idée était surtout de permettre aux joueurs d'expérimenter le scénario du flashpoint, dans différentes configurations. En effet, si lors de votre première aventure, vous l'avez fait en compagnie de personnages du côté obscur et que vous étiez du côté lumineux, tout en sera pas perdu et vous
pourrez ainsi le refaire en optant pour des joueurs ayant la même affiliation que vous.
Le système d'affinité avec le compagnon est pris en compte dans l'artisanat et se traduit par une augmentation légère des « critiques ». Le système n'a pas été poussé plus loin dans la mesure ou les développeurs ne souhaitaient pas contraindre les joueurs à envoyer le compagnon qu'ils préfèrent en mission d'artisanat pendant qu'ils jouent.
Les mini-jeux tels que le Pazaak, le Sabac ou encore l'Holo-chess ne seront pas présents à la sortie du jeu. Ce sont toutefois des concepts qui ont été inscrits sur le « wall of crazy », un mur sur lequel les développeurs inscrivent toutes les idées géniales qu'ils souhaitent voir implémenter à plus ou moins court terme.
Il y a bon nombre de moyens d'obtenir de l'équipement dans SWTOR, l'artisanat, les flashpoints, les warzones, le « système de recommandations » et le loot plus largement. Pour équilibrer le tout, une équipe est spécifiquement en charge de ces éléments et ils se sont assurés pour que les joueurs touchent ou recourent à tout. Ainsi, un joueur pourra s'équiper en se contentant de ne faire, que ses quêtes de classe. Maintenant, si il souhaite avoir un meilleur équipement, il devra aborder d'autres facettes du jeu. Par exemple, il ne pourra pas obtenir toutes les meilleurs pièces en se contentant de faire des flashpoints. Il devra faire appel à d'autres facettes du jeu pour obtenir le reste du meilleur set.
Les objets fabriqués ne possèdent pas de statistiques qualitatives. Des brassards mandaloriens sont des brassards mandaloriens. Leurs stats sont X et X et quelque soit l'artisan, elles seront toujours les mêmes. La différence réside ainsi dans l'objet lui même. La compétition pour les artisans reposera donc dans la quête du schéma et ensuite dans la quête des éléments pour fabriquer l'objet en lui même et non dans la quête de la meilleur ressource.
Le système d'avancement des guildes, comme dans Warhammer, est lui aussi inscrit sur le wall of crazy. Il ne sera pas présent dans le jeu à sa sortie mais pourrait être implémenté ensuite.
Il y a bien quelques outils pour le RP dans SWTOR mais ils ne sont, pour le moment, pas en mesure d'en parler. L'idée globale est cependant de favoriser l'imagination des joueurs.
Dans sa version actuelle (et donc sujet à changement d'ici la sortie), le système de chasse au trésor a été pensé comme une alternative pour les joueurs ne souhaitant pas se lancer dans l'artisanat. Il permet de looter des objets utilent pour un artisan mais pas seulement. Le système est aussi très variable, il est ainsi possible de ne rien looter du tout.
Et enfin, oui, il y aura des montures. Elles seront coûteuses et BioWare devrait en faire une mise à jour du vendredi d'ici la sortie.
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