Q&A avec Blaine Christine, producteur, et Daniel Erickson, scénariste en chef de Star Wars The Old Republic.
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Lors du Fan Site Summit, nous avons pu prendre part à un moment de questions/réponses avec deux éminents responsables du développement de The Old Republic : Blaine Christine, producteur, et Daniel Erickson, scénariste en chef. Le point sur les infos distillées pendant l'entretien.
L'occasion fut d'abord toute indiquée pour nos deux compères, de nous rappeler l'importance du lancement du jeu. Premier coup d'essai dans le MMO pour BioWare, et déjà l'obligation de faire un résultat. Il faut dire que les enjeux sont considérables avec l'extrême nécessité de rentabiliser un développement coûteux pour Electronic Arts, éditeur du titre. BioWare assure que rien n'a été laissé de côté, et que le jeu répondra à toutes les attentes en terme de gameplay, de technique, de services et de sécurité, dans l'optique d'un lancement réussi et conforme à la qualité des productions du studio.
On le sait, l'aventure vécue par un personnage est l'élément primordial de Star Wars : The Old Republic. Avec le système d'alignement lumineux/obscur de KOTOR, les dialogues auront de multiples conséquences sur notre expérience de jeu. Des répercussions directes sur la quête en cours évidemment, mais surtout pour la suite de l'aventure. BioWare promet des choix très durs, qui forcent le joueur à réfléchir sur les répercussions que cela pourrait avoir dans le futur. Sans pour autant que ce soit préjudiciable d'un strict point de vue pratique, en empêchant par exemple un joueur de grouper pour tel raid parce qu'il avait pris telle décision il y a plusieurs niveaux de cela.
Quelques précisions ont également été données sur les groupes de personnages et la gestion des compagnons. Si ces derniers sont prochainement amenés à être sensiblement modifiés, ils pourront quoiqu'il en soit faire partie intégrante de l'expérience de jeu, fût-elle en multi. Un groupe est composé de quatre éléments maximum, joueurs comme compagnons (dirigés par l'IA). L'idée, c'est qu'un groupe ne perde pas de temps et ne soit pas obligé d'attendre désespérément de trouver un dernier joueur avant de partir en instance, en faisant donc appel à un ou plusieurs des compagnons des joueurs. Grâce à un système de kits, ces PNJ seront en mesure d'assurer un rôle bien déterminé au sein du groupe, et de pallier à un éventuel manque de joueurs. C'est en cela que la majorité du jeu sera accessible à un joueur solo, même si - on l'imagine - un joueur sera toujours plus efficace qu'un PNJ.
Un mot enfin sur l'évidente nécessité de coller à l'esprit Star Wars avec des éléments visuels représentatifs, et sur l'aspect social du jeu. Sur la ressemblance de l'Empire Sith avec celui de Sidious, BioWare explique que c'est d'une part une volonté de rappeler l'esthétique des films, et d'autre part de proposer quelque chose de cohérent, qui fasse le lien entre les deux époques. Pour ce qui est des interactions, BioWare a bien l'intention de pousser les joueurs à se diriger vers les capitales et développer des activités. Donc même si ce sont les compagnons qui se chargent de crafter de l'équipement dans le vaisseau, il faudra de toute façon se tourner vers des vendeurs et sûrement des joueurs pour se procurer les composants. A ce propos, la question de la communication inter-factions est encore à l'étude. Et pendant que les développeurs continuent de peser le pour et le contre, ils nous ont au moins confirmé que les deux factions seront vite amenées à se rencontrer dans les rues de Nar Shaddaa. Sans que le combat soit vraiment possible toutefois.
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