Lorsque Gabe Amatangelo nous a présenté les maîtres mots utilisés par BioWare pour concevoir le joueur contre joueur dans Star Wars The Old Republic, cela s'est résumé à des batailles épiques et à une expérience immersive dans laquelle toutes les classes ont un rôle à jouer. Il n'a pas fallu plus pour intriguer l'audience et nous donner, à tous, encore plus envi de nous lancer dans la warzone d'Alderaan. C'est avec un certain enthousiasme que je me suis donc mis aux commandes du personnage qui m'était attribué et quelle surprise ce fût de découvrir que j'allais jouer un Sith au sang pur, Ravageur (classe avancée du Guerrier Sith), niveau 20. Classe que j'envisage de jouer depuis quelques mois.
La zone de combat débute dans le hangar du vaisseau qui stationne à proximité du champs de bataille, j'y découvre mes nombreuses compétences et surtout mes sept autres partenaires pour cet affrontement. BioWare s'est assuré que chaque classe avancée soit représentée. Mes compères inquisiteurs sont de loin les personnages les plus effrayant du groupe. Le compte à rebours s'égraine et quelques secondes avant le début de l'affrontement, des speeder bikes apparaissent afin que l'on puisse rejoindre la planète. Cette warzone s'est vu dédier une vidéo, je passerai donc les détails quant aux décors mais je vais quand même vous dresser le tableau de la situation. La carte est divisée en trois zones concentriques ou se trouvent à chaque fois une tourelle. Ces trois tourelles sont les objectifs de la warzone. Le but étant bien sur de les prendre puis de les tenir assez longtemps pour atteindre le score maximum (qui en faite correspond à la destruction du vaisseau adverse par les tourelles). Les deux factions débarquent de part et d'autre de la zone centrale, à assez bonne distance de chaque tourelle pour que l'affrontement ne se fasse pas directement au centre. Quelque soit votre faction, il est rapide de ce rendre, à gauche et au centre de votre point de départ, permettant la prise rapide d'au moins l'une des tourelles de chaque côté. La prise d'une tourelle se fait classiquement, en cliquant dessus et en attendant qu'une barre se remplisse. Pour reprendre une tourelle, il vous faut effectuer cette démarche deux fois. Comme vous vous en douterez, l'affrontement général se fait au centre, mais la bataille se joue véritablement sur les tourelles des côtés, qu'il faut savoir prendre et tenir. Pour se rendre rapidement dans les zones latérales, vous pouvez passer par dessus ou pas dessous le point central... au risque de tomber parfois sur une embuscade (sniper isolé ou classe furtive).
Mes revenons au JcJ. Première chose assez étonnante, les développeurs nous conseillent d'acheter des stimpacks et des buffs au vendeur présent dans le hangar et effectivement les stims furent fort utile. Chaque classe possède une technique lui permettant de régénérer hors combat mais les stims, compte tenu de l'intensité et de la durée des combats, sont vraiment quelque chose d'indispensable. Car oui, la grande différence avec beaucoup de MMO, se sont que les affrontements dures, même avec trois ou quatre combattants autour, mon Ravageur restait débout sans l'appui d'un soigneur et je puis vous assure que mêmes les classes plus « légères » résistaient aussi très bien. Tout comme avec le JcE, les combats sont rythmés, principalement en raison de l'absence d'attaque automatique mais pas seulement. En effet, le JcJ est également infiniment plus stratégique et plus poussé que dans nombres de jeux du marché. Fini de rentrer dans le tas ou la loi du premier qui tape fort gagne. Ici, chaque classe à ses petites surprises et même lorsque que vous pensiez avoir fini de poutrer le vilain Soldat qui vous grenade la face depuis quelques minutes, le gaillard vous sort un soin du désespoir à vous faire hurler de rage. Mais cette longueur dans les combats est loin d 'être monotone, bien au contraire. Côté animation, les personnes réagissent bien aux attaques malgré la pluie de coup et l'on se prend à admirer les mêlées de combattant, entre traits de blasters et chocs de sabres laser.
Pour ce qui est de mon Ravageur, il m'a fallut comme tout le monde, quelques minutes pour m'habituer à cette classe particulièrement. Spécialisé dans l'arbre « Immortel », mon personnage disposait de trois positions, une favorisant la défense, une l'attaque et une dernière équilibrée. J'avais une panoplie de coup assez intéressant, deux attaques à distance me permettant de me rapprocher des classes fuyardes : le mythique saut du Guerrier et bien entendu, l'étranglement à la Darth Vader, qui je l'avoue, me serait bien utile avec mon patron. Je disposais également d'une large panoplie de coups dont certains devenaient activable au fur et à mesure que ma barre de rage se remplissait. Chaque classe semble également disposait d'au moins une compétence permettant de se libérer d'une entrave, elle dispose cependant d'un timer assez long qui évite que vous en abusiez. Globalement, selon la position que j'adoptais mon Ravageur semblait aussi efficace en temps que DPS qu'en temps que tank. Et c'est d'ailleurs en jouant le tank, que j'ai pu constater que le JcJ était bien conçu pour que chaque classe est un rôle car les développeurs ont trouvé une parade à la faible utilité de ce type de personnage en JcJ. En effet, les tanks disposent tous d'une fonction utilisable uniquement en JcJ et qui, une fois activée, capte les dommages de vos alliés et quand je dis capte les dommages, vous les captez vraiment. J'ai ainsi fini la warzone à plusieurs reprises en tête des combattants ayant le plus encaissé de dommages.
Au cours de la partie, des alertes apparaissent au centre à l'écran signalant les exploits de certains des combattants, tel que d'avoir tué plusieurs joueurs à la suite, d'avoir encaisser X dommage, etc. Autant vous dire, que le classement de fin est on ne peut plus classique mais celui-ci donne un aperçu de la place des warzones dans le jeu. En effet, il répertorie les dommages encaissés, les dommages dispensés, les soins, les kills, les deaths et les assists. On y découvre également : les crédits gagnés, l'expérience engendrée, les jetons (tokens) remportés (sorte de monnaie JcJ qui vous permet de vous acheter de l'équipement dédié à cet aspect du jeu), la valeur amassée (qui est à l'origine du déblocage des tokens mais également de l'obtention de titres qui reflètent votre niveau/rang en JcJ) et enfin des « commendations », qui sont une sorte de prix que chaque joueur peut attribuer à un autre joueur au titre de son service sur le champ de bataille.
Au final, cette expérience en JcJ fut très plaisante et j'ai été soulagé de voir que cet aspect, très important à mes yeux pour le jeu, avait été autant travaillé que le reste. Les promesses énoncées par Gabe ont vraiment été tenues, cette aventure sur Alderaan fut vraiment épique, l'ambiance sonore de la warzone est très réussie et surtout très Star Wars. De plus, cet affrontement avec les autres joueurs fut un excellent moment qui nous a montré à quel point cet aspect du jeu allait ravir aussi bien les adeptes de longue date du JcJ que les néophytes en la matière. Il reste cependant à BioWare à nous dévoiler le reste du JcJ de Star Wars The Old Republic, qui se pourrait être tout aussi étonnant que ce que nous avons pu découvrir durant ce Fan Site Summit.
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