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      <title>SWTOR-FR.COM</title>
      <link>http://www.swtor-fr.com/</link>
      <description>Toute l'actualité des jeux vidéo Star Wars.</description>
	  <language>fr</language>
	  <copyright>Copyright 2001-2007 - SWTOR-FR.COM, Tous droits réservés.</copyright>
	  <lastBuildDate>Wed, 30 Nov 2011 01:33:00 +0100</lastBuildDate>
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		<title>SWTOR-FR.COM</title>
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	  </image>   <item>
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		<title>Aperçu du patch 1.2 en vidéo</title>
		<link>http://www.swtor-fr.com/news-2056-apercu-du-patch-12-en-video.html</link>
		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;">
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</p>]]></description>
		<category>Médias</category>
		<author>Warrick Jade</author>
		<pubDate>Wed, 07 Mar 2012 19:19:00 +0100</pubDate>
	</item>   <item>
		<guid>http://www.swtor-fr.com/news-2055-qampa-du-2-mars-2012.html</guid>
		<title>Q&amp;A du 2 mars 2012</title>
		<link>http://www.swtor-fr.com/news-2055-qampa-du-2-mars-2012.html</link>
		<description><![CDATA[<p><span> </span></p>
<p><strong>JediCarve, Vilainmamut &ndash; Nos vaisseaux possèderont-ils un jour un accès à des boîtes aux lettres ou au Réseau d&rsquo;Echange Galactique pour que nous puissions y accéder sans devoir subir les chargements, les stations orbitales et les spatioports ?</strong></p>
<p><strong>Damion Schubert (Lead Systems Designer principal) :</strong>&nbsp;L&rsquo;idée de rendre les vaisseaux plus complets et plus utiles est très séduisantes, mais nous voulons aussi nous assurer que les flottes de l&rsquo;Empire et de la République restent les centres vibrants d&rsquo;activité de notre communauté. La réponse est donc... oui ! Et cette fonctionnalité arrivera dès la mise à jour 1.2... parmi d&rsquo;autres fonctionnalités de vaisseau que vous pourrez déverrouiller gr&acirc;ce à votre Héritage. Restez à l&rsquo;écoute pour plus d&rsquo;informations à propos des possibilités de l&rsquo;Héritage apportées par la mise à jour 1.2 : nous allons en parler très bient&ocirc;t.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>spcdog &ndash; Quand pourrons-nous ajouter à notre liste d&rsquo;amis des joueurs n&rsquo;étant pas en ligne ? Le but de la liste d&rsquo;amis est de vous permettre de savoir quand vos amis sont en ligne. Pour le moment, il faut que je sache si mes amis sont en ligne pour les ajouter, ce qui va à l&rsquo;encontre du but recherché.</strong></p>
<p><strong>Damion Schubert :</strong>&nbsp;Il s&rsquo;agit d&rsquo;un bug. Merci à vous d&rsquo;attirer notre attention dessus (ce problème est apparu sporadiquement et nous l&rsquo;avions un peu perdu de vue). Nous avons rajouté ce problème dans notre liste et nous allons essayer de le réparer à temps pour la mise à jour 1.2.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>ThtreLady - Pourrait-on avoir des annonces pour les succès des personnages dans le canal de guilde ? Par exemple : Krysary a atteint le niveau 39, etc ? J&rsquo;aime pouvoir féliciter mes compagnons de guilde, mais je ne peux pas le faire si je n&rsquo;ai aucun moyen de voir s&rsquo;ils viennent de gagner un niveau ou de faire quelque chose de spectaculaire.</strong></p>
<p><strong>Damion Schubert :</strong>&nbsp;C&rsquo;est une bonne idée. Des fonctionnalités simples et efficaces comme celle-ci font partie de mes favorites en tant que designer. Je vais faire part de ces idées à l&rsquo;équipe en charge des guildes, cependant je n&rsquo;ai aucune idée de la manière dont celle-ci sera priorisée par rapport aux autres avancées des guildes sur lesquelles notre équipe travaille.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Arodin, Khorga &ndash; Les personnages avec un alignement neutre ou &laquo; gris &raquo; sont désavantagés car ils ne peuvent équiper pratiquement aucune relique avant le contenu de fin de jeu. Cela force les joueurs à choisir entre c&ocirc;té lumineux ou obscur t&ocirc;t et à tout le temps choisir ces options dans les dialogues, ce qui limite la liberté d&rsquo;action et le c&ocirc;té jeu de r&ocirc;le dans le jeu. Est-ce que des reliques qui peuvent être équipées par des personnages à l&rsquo;alignement neutre seront bient&ocirc;t ajoutées et prévoyez-vous plus d&rsquo;objets neutres ?</strong></p>
<p><strong>Damion Schubert:</strong>&nbsp;L&rsquo;alignement Gris est dans les tuyaux. Nous avons un design, et ce design inclus un plan pour faire en sorte que les objets soient aussi bons en cas d&rsquo;alignement lumineux, obscur ou gris. Je n&rsquo;ai pas de date pour cette fonctionnalité à l&rsquo;heure actuelle, mais je suis impatient de pouvoir en donner une.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Evilvision - Pourrons-nous verrouiller l&rsquo;angle de caméra ? Je passe au moins 20% de mon temps en combat JcJ à réajuster ma caméra au lieu de... me battre.</strong></p>
<p><strong>Damion Schubert :</strong>&nbsp;La possibilité de désactiver le pivot intelligent fait partie de la mise à jour 1.2 (c&rsquo;est ce qui fait se déplacer la caméra derrière vous quand vous commencer à bouger).</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Rtwozero, Brancion &ndash; Est-ce que vous allez mettre en place des maintenances décalées selon les régions ?</strong></p>
<p><strong>Blaine Christine (Sr. Producer, Live Services):</strong>&nbsp;Nous ne prévoyons pas de mettre en place des maintenances séparées par région pour le moment.&nbsp;<em>Star Wars</em>&trade; : The Old Republic&trade; est un service mondial sans restriction sur le choix des serveurs pour chaque personnage.</p>
<p>Malheureusement, cela signifie que nous devons maintenir un environnement de service unique, ce qui nous amène à effectuer des périodes de maintenance globales. Nous sommes très sensibles au fait que nous limitons le temps de jeu une fois par semaine avec ce calendrier de maintenance globale.</p>
<p>Nous avons examiné attentivement les heures de pointes globales et le nombre de joueurs affectés par nos temps de maintenances. Ceux d&rsquo;entre vous qui sont là depuis la sortie ont pu remarquer que les premières mises à jour étaient programmées à 04h00 CST (heure d&rsquo;Austin, 11H00 CET heure de Paris) et nous avons très vite ajusté à 02h00 CST (09H00 heure de Paris). La raison de cet ajustement a été l&rsquo;analyse des heures de pointes par région, qui a abouti à l&rsquo;heure de départ actuelle des maintenances.</p>
<p>Nous comprenons qu&rsquo;il s&rsquo;agisse d&rsquo;un problème important pour les joueurs en Europe et dans la région des serveurs Asie-Pacifique qui viennent juste d&rsquo;ouvrir. Nous ferons toujours de notre mieux pour minimiser le temps des maintenances, mais il s&rsquo;agit de la seule façon pour nous de réaliser des mises à jour critiques sur le client de jeu, l&rsquo;infrastructure des réseaux du jeu, les systèmes de plateforme etc&hellip;</p>
<p>Nous comprenons qu&rsquo;il s&rsquo;agisse d&rsquo;un problème important pour les joueurs en Europe et dans la région des serveurs Asie-Pacifique qui viennent juste d&rsquo;ouvrir. Nous ferons toujours de notre mieux pour minimiser le temps des maintenances, mais il s&rsquo;agit de la seule façon pour nous de réaliser des mises à jour critiques sur le client de jeu, l&rsquo;infrastructure des réseaux du jeu, les systèmes de plateforme etc&hellip;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>CaptainJammo - Pouvez-vous nous éclairer sur le r&ocirc;le de la statistique Précision ? Elle semble inutile pour la plupart des classes mais elle apparaît sur tous les équipements de haut niveau.</strong></p>
<p><strong>Georg Zoeller (Lead Combat Designer principal):</strong>&nbsp;La précision fait baisser la capacité de votre cible à se défendre (esquive, déviation, etc&hellip;) contre vos attaques. Vous avez raison lorsque vous avancez que la précision donnée sur les équipements de haut niveau actuels est trop généreuse dans la plupart des scénarios. A moins que vous ne soyez spécialisé dans le massacre de tanks en JcJ, vous n&rsquo;avez probablement pas besoin d&rsquo;autant de précision que vous avez actuellement avec les équipements Rakata et vous devriez considérer de changer quelques modifications pour vous rapprocher de votre style de jeu préféré.</p>
<p>Pour la prochaine panoplie d&rsquo;équipement, nous avons amélioré la distribution des statistiques à la fois pour les équipements JcJ et JcE.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Gidoru, Khepros (and more&hellip;) &ndash; Dans le Q/R de la semaine dernière, vous avez détaillé des changements à venir pour le système de confection avec des notamment des coups critiques sur la confection d&rsquo;équipements oranges et la possibilité de retirer des modifications des objets violets. Je pense que ce problème à besoin de plus d&rsquo;éclaircissements. Ce qui a été dit laisse penser que les équipements oranges critiques confectionnés seront toujours supérieurs à l&rsquo;équipement JcE ou JcJ car les joueurs pourront tout simplement retirer les mods de leur équipement JcJ et JcE et le placer dans une pièce d&rsquo;équipement critique orange qui procurera aussi aux joueurs un bonus de statistiques gr&acirc;ce à l&rsquo;emplacement d&rsquo;augmentation. Est-ce que vous avez l&rsquo;intention de rendre l&rsquo;équipement confectionné supérieur à l&rsquo;équipement obtenu par d&rsquo;autres moyens ?</strong></p>
<p><strong>Emannuel Lusinchi (Technical Design Director):</strong>&nbsp;Oui, ceci est correct pour la mise à jour 1.2. L&rsquo;équipement confectionné par les joueurs est en théorie supérieur à l&rsquo;équipement de haut niveau obtenu par d&rsquo;autres moyens. Il convient cependant de mettre en avant le fait que confectionner tous les équipements avec un critique en y incluant les modifications d&rsquo;objets nécessite plus d&rsquo;efforts et non pas moins. La raison pour laquelle je mentionne tout spécialement la mise à jour 1.2 est que nous allons introduire dans une mise à jour future de nouveaux mécanismes qui, sans diminuer l&rsquo;utilité des objets critiques confectionnés, apportera des changements intéressants. Et je n&rsquo;en dirais pas plus !</p>
<p>&nbsp;</p>]]></description>
		<category>SWTOR</category>
		<author>Dreossk</author>
		<pubDate>Sat, 03 Mar 2012 14:22:00 +0100</pubDate>
	</item>   <item>
		<guid>http://www.swtor-fr.com/news-2054-qampa-du-24-fevrier-2012.html</guid>
		<title>Q&amp;A du 24 février 2012</title>
		<link>http://www.swtor-fr.com/news-2054-qampa-du-24-fevrier-2012.html</link>
		<description><![CDATA[<p><span> </span></p>
<p><strong>Chyp : Pouvons-nous nous attendre à des changements pour équilibrer le délai animation/dég&acirc;ts entre les factions ?</strong></p>
<p><strong>Georg Zoeller (Lead Combat Designer principal) :</strong>&nbsp;Oui. L&rsquo;équipe d&rsquo;animation a travaillé à de nouvelles animations pour certains pouvoirs comme le pouvoir Volée de mortier du soldat, afin que les délais d&rsquo;animation correspondent d&rsquo;avantage aux pouvoirs et que la réactivité du combat soit améliorée. Nous nous attendons à déployer ces changements avec la mise à jour 1.2.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Zennis: Y-a-t-il eu des discussions pour faciliter le processus des stations spatiales ? Peut-être autoriser les speeders dans les stations spatiales en plus de la Flotte ?</strong></p>
<p><strong>Brian Audette (Senior Designer) :</strong>&nbsp;Nous avons entendu les fans et nous avons exploré les différentes solutions possibles pour résoudre ces problèmes. Bien que nous étudions la possibilité d&rsquo;autoriser l&rsquo;utilisation des speeders dans les stations spatiales, nous avons aussi cherché d&rsquo;autres méthodes pour amener les joueurs d&rsquo;un point A à un point B plus rapidement. Une telle caractéristique affectera plus particulièrement les planètes qui ont des stations orbitales à la place des stations spatiales, comme Tython, Korriban, Hoth et Belsavis. Nous ajouterons une option pour que les joueurs puissent aller directement des navettes de surface jusqu&rsquo;à leur vaisseau au lieu de devoir courir dans la station orbitale jusqu&rsquo;au sas de celui-ci. Cette fonctionnalité ainsi que d&rsquo;autres changements commenceront à arriver avec la mise à jour 1.2.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>deusBAAL : Allez-vous proposer un outil de recherche de groupe ? Quelles seront ses fonctionnalités ? Comment est-il prévu qu&rsquo;il fonctionne et quand pouvons-nous nous attendre à l&rsquo;avoir en jeu ?</strong></p>
<p><strong>Daniel Erickson (Lead Writer) :</strong>&nbsp;Nous travaillons durement à une fonctionnalité de recherche de groupe bien plus solide, qui aidera à former rapidement des groupes tout en offrant la flexibilité de décider de la manière dont vous voulez jouer en groupe et avec quel genre de joueurs vous souhaitez jouer. Nous vous donnerons plus de détails à mesure que le lancement de cette fonctionnalité approchera.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>LthalSavy : Sera-t-il possible d&rsquo;implémenter un voyage rapide vers le vaisseau ?</strong></p>
<p><strong>Georg Zoeller :</strong>&nbsp;Pas sur le court terme, mais c&rsquo;est quelque chose dont nous avons discuté plusieurs fois. Pour le moment, étant donné la facilité de se procurer des laissez-passer pour la flotte auprès du Marchand de clés de sécurité nous ne pensons pas qu&rsquo;il soit nécessaire d&rsquo;ajouter cette fonctionnalité.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>IsACoolGuy : De nouvelles emotes seront-elles ajoutées au jeu ? La méditation Jedi/Sith que font les PNJs est vraiment sympa, est-ce que des emotes de ce genre seront disponibles pour les joueurs ?</strong></p>
<p><strong>Damion Schubert (Lead Systems Designer principal) :</strong>&nbsp;Nous avons prévu quelques nouvelles emotes. Encore mieux, nous avons maintenant une technologie qui nous permet de donner des emotes comme récompenses pour différents systèmes de jeu. Dans la mise à jour 1.2, nous avons différentes emotes prévues comme récompenses déverrouillées pour le système d&rsquo;Héritage. Ma préférée est une danse spéciale, qui est tellement entraînante que votre partenaire ne peut s&rsquo;empêcher de danser avec vous.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>TrueDND : Pour le moment, la motivation de choisir d&rsquo;autres compétences d&rsquo;équipage que Biochimie est minime étant donné que, une fois le niveau maximum atteint, tout l&rsquo;équipement acquis via le JcE et le JcJ (pour la plupart obtenu au moyen de distinctions et de jetons) est meilleur que l&rsquo;équipement et les modifications confectionnés. Est-ce quelque chose que vous étudiez en ce moment ?</strong></p>
<p><strong>Georg Zoeller :</strong>&nbsp;Tout à fait. Avec la mise à jour 1.2 à venir, nous ajoutons des confections de haut niveau pour toutes les professions. Ceci comprend des améliorations de confections, la possibilité d&rsquo;un critique lors de la confection des équipements personnalisables (orange) pour des emplacements d&rsquo;améliorations, de nouveaux plans de haut niveau, de nouvelles couleurs de cristaux, l&rsquo;extension et l&rsquo;amélioration de la recherche et de la rétroconfection, et bien plus encore (nous en sommes à 4 pages de notes de mise à jour uniquement en rapport avec les confections d&rsquo;équipage dans la mise à jour 1.2).</p>
<p>Combinés avec de nouvelles fonctionnalités, comme la possibilité d&rsquo;extraire les modifications de base des objets violets (en prenant en compte le bonus d&rsquo;ensemble d&rsquo;équipement) et la fonctionnalité améliorée d&rsquo;harmonisation des couleurs, les confectionneurs de toutes les compétences d&rsquo;équipage se retrouveront face à une forte demande une fois que la mise à jour sera déployée.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Toxin_Polaris : Prévoyez-vous qu&rsquo;il soit possible de jouer à des mini-jeux, comme des courses de fonceurs ou du pazaak ? Et si tel est le cas, quelle serait la priorité pour ce genre de choses ? Pouvons-nous nous attendre à les voir arriver cette année ?</strong></p>
<p><strong>Damion Schubert :</strong>&nbsp;Nous adorons les mini-jeux, particulièrement ceux en rapport avec l&rsquo;héritage de KOTOR. Quand est-ce qu&rsquo;un mini-jeu comme le pazaak arriverait ? C&rsquo;est difficile à dire : ce n&rsquo;est pas prévu dans un futur proche et nous le ferions probablement à un moment o&ugrave; nous voudrions créer une forte impression.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Twaggy : Je trouve compliqué de comparer les modifications/améliorations/ canons/cristaux installés sur mon armure ou mon sabre laser. Allez-vous implémenter quelque chose qui permette de voir les statistiques de ce qu&rsquo;on a (comme les comparaisons que l&rsquo;on peut faire entre par exemple deux paires de bottes ou deux équipements de poitrine) ?</strong></p>
<p><strong>Georg Zoeller :</strong>&nbsp;Ceci est une fonctionnalité pratique qui est sur la liste des choses à considérer une fois que les fonctionnalités d&rsquo;interface d&rsquo;utilisateur et les requêtes de la communauté plus importantes auront été observées. Nous pensons clairement que c&rsquo;est une bonne idée, mais la priorisation actuelle nous empêche de vous donner une date pour le moment.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>TheJestersHat : Que prévoit de faire BioWare au sujet des problèmes de performance que connaissent les joueurs avec les zones de guerre, le JcJ en monde ouvert et les problèmes de nombre d&rsquo;ips en général ?</strong></p>
<p><strong>Damion Schubert :</strong>&nbsp;Nous avons une équipe spéciale interne qui est entièrement consacrée à s&rsquo;assurer que le jeu fonctionne mieux et plus rapidement, plus particulièrement sur des ordinateurs moins puissants, et nous considérons que le travail de cette équipe est une initiative interne cruciale. Vous devriez voir des preuves de ce travail dès la mise à jour 1.1.5, moment o&ugrave; nous déploierons une option &laquo; Très bas &raquo; pour le paramètre de complexité du shader, ce qui devrait augmenter drastiquement le nombre d&rsquo;ordinateur moyens et faibles sur lequel le jeu peut bien fonctionner, plus particulièrement dans les zones de guerre et les opérations.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Frung : Avez-vous envisagé l&rsquo;option d&rsquo;ajouter une option de pillage pour les partenaires ?</strong></p>
<p><strong>Damion Schubert :</strong>&nbsp;Nous en avons parlé et nous avons préparé un design pour ça : lorsque nous le ferons, nous ferons en sorte que vous ne puissiez choisir &laquo; Besoin &raquo; que sur les objets que votre classe avancée est censée utilisée dans l&rsquo;une de ses spécialités. Je n&rsquo;ai actuellement pas de date à donner pour cette fonctionnalité.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Belthazaar : J&rsquo;aime mon vaisseau mais je me demandais si ou quand il sera possible d&rsquo;acheter, de fabriquer ou de voler un nouveau vaisseau en plus de celui obtenu avec la mission de classe à l&rsquo;heure actuelle ?</strong></p>
<p><strong>Damion Schubert :</strong>&nbsp;Malheureusement, la nature de nos vaisseaux en tant que zones centrales de l&rsquo;histoire pour tout le contenu de classe, toutes les cinématiques et tous les éléments du scénario qui prennent place sur les vaisseaux, signifie que proposer aux joueurs de nouveaux modèles de vaisseaux, particulièrement au niveau de l&rsquo;aspect intérieur, est vraiment, vraiment difficile pour nous. Nous nous pencherons probablement sur ce problème à un moment donné par la suite en proposant des personnalisations de vaisseau plus approfondies. Mais c&rsquo;est définitivement une chose vers laquelle nous voulons nous diriger !</p>
<p>&nbsp;</p>]]></description>
		<category>SWTOR</category>
		<author>Dreossk</author>
		<pubDate>Sat, 25 Feb 2012 02:25:00 +0100</pubDate>
	</item>   <item>
		<guid>http://www.swtor-fr.com/news-2053-qampa-du-10-fevrier-2012.html</guid>
		<title>Q&amp;A du 10 février 2012</title>
		<link>http://www.swtor-fr.com/news-2053-qampa-du-10-fevrier-2012.html</link>
		<description><![CDATA[<p><span> </span></p>
<blockquote>
<p>La semaine dernière nous vous avons demandé de nous donner vos questions et cette semaine nous avons des réponses! Nous avions prévu de répondre à 10 questions mais nous avons au final 15 réponses par plusieurs membres de l&rsquo;équipe. Veuillez noter que dans certains cas nous avons rassemblé plusieurs questions en une seule et que nous en avons édité d&rsquo;autres pour des raisons de clarté.</p>
<p>Nous avons ouvert&nbsp;<a href="http://www.swtor.com/fr/community/showthread.php?t=291425">un sujet officiel pour le Q/R de la semaine prochaine</a>&nbsp;qui restera ouvert jusqu&rsquo;à 21:00 le 14 février (heure de Paris). Nous attendons vos questions avec impatience dans ce sujet et espérons que vous appréciez les réponses ci-dessous. Si vous souhaitez discuter des réponses données, veuillez utiliser&nbsp;<a href="http://www.swtor.com/fr/community/showthread.php?t=291428">ce sujet</a>&nbsp;s&rsquo;il vous plaît.</p>
<p><strong>Alkapwn :</strong>&nbsp;Pourriez-vous nous en dire plus concernant les bénéfices que le système d&rsquo;Héritage apportera ? Je sais que je ne suis pas le seul à repousser la création d&rsquo;un second personnage (perdant ainsi l&rsquo;occasion de découvrir un nouveau gameplay) parce que j&rsquo;aimerais connaître les options de création de personnages possible. Tout ce que nous savons jusqu&rsquo;à présent est que &laquo; Le système d&rsquo;Héritage débloquera des options pour la création de nouveaux personnages, telles que de nouvelles espèces. &raquo; Cela concerne-t-il des espèces jusqu&rsquo;à présent indisponibles pour des classes spécifiques, ou des espèces qui n&rsquo;ont pas été disponibles en tant qu&rsquo;espèces jouables jusqu&rsquo;à présent ? Il serait bénéfique pour de nombreux joueurs qui ont attendu pour créer des personnages secondaires de connaître les espèces qui seront disponibles, parce que si aucune d&rsquo;entre elles ne m&rsquo;intéresse, je préférerais ne pas attendre plus longtemps avant de créer un nouveau personnage, et j&rsquo;adorerai me lancer directement dans l&rsquo;action.</p>
<p><strong>Daniel Erickson :</strong>&nbsp;La mise à jour 1.2 va apporter la première étape importante du système Héritage, mais il est important de comprendre que le système Héritage va continuer à être développé et à apporter des options inédites aux nouveaux personnages (rerolls) et d&rsquo;autres options intéressantes pour les joueurs déjà plus avancés. L&rsquo;Héritage n&rsquo;est définitivement pas que pour les nouveaux personnages ! Les espèces qui vont être débloquées dans la mise à jour 1.2 sont des espèces déjà présentes en jeu et qui vont devenir disponibles pour certaines classes et factions dans lesquelles vous ne les aviez jamais vues jusqu&rsquo;à présent. Nous considérons l&rsquo;introduction de nouvelles espèces dans le futur mais nous ne pouvons pas encore partager de détails à l&rsquo;heure actuelle. Nous vous en donnerons bient&ocirc;t plus avec l&rsquo;arrivée prochaine de la mise à jour 1.2.</p>
<p><strong>Jeunedorsk :</strong>&nbsp;Quelles seront les évolutions et nouveautés de contenu JcJ dans un futur très proche?</p>
<p><strong>Daniel Erickson :</strong>&nbsp;Nous sommes agréablement surpris par la popularité du JcJ dans The Old Republic et nous avons doublé nos efforts pour vous apporter un nouveau contenu excitant pour la communauté JcJ. Une nouvelle zone de guerre est prévue en ce moment même pour la mise à jour 1.2 que nous testons déjà en interne et avec laquelle nous nous amusons beaucoup. Nous pouvons vous dire qu&rsquo;elle permettra à deux équipes de la même faction de jouer l&rsquo;une contre l&rsquo;autre ; donc si vous faites beaucoup de Huttball, préparez-vous à un peu de variété pour bient&ocirc;t ! La pré-saison du système de classement de zone de guerre arrive aussi avec la 1.2, mettant en place un meilleur système de rencontre des joueurs (matchmaking), et donc un meilleur JcJ. Nous vous donnerons beaucoup plus de nouvelles sur le JcJ dans le futur. Nous prévoyons d&rsquo;étendre et de polir ce qui a été prouvé comme étant l&rsquo;un des aspects les plus populaires de The Old Republic. Nous avons de grands projets.</p>
<p><strong>AeonKwiz :</strong>&nbsp;Prévoyez-vous d&rsquo;ajouter des équipements sociaux pour les personnages pouvant porter des armures moyennes et lourdes ?</p>
<p><strong>Daniel Erickson :</strong>&nbsp;Oui! Attendez-vous à voir le premier nouvel équipement arriver avec la mise à jour 1.2 ainsi qu&rsquo;à des changements importants dans le système d&rsquo;équipement social arrivant juste après.</p>
<p><strong>MrGerbz :</strong>&nbsp;Quel genre de mesures allez-vous prendre pour améliorer la communauté, la population et l&rsquo;équilibre des factions de chaque serveur ? Que faites-vous pour remédier aux déséquilibres des populations ? Des récompenses pour changer de faction, des ajustements des pouvoirs pour s&rsquo;assurer que les deux factions soient sur un pied d&rsquo;égalité, d&rsquo;autres améliorations comme Ténacité pour aider les factions à plus faible population ?</p>
<p><strong>Daniel Erickson :</strong>&nbsp;L&rsquo;équilibrage entre les factions est toujours un problème et quelque chose que nous observons avec précaution sur tous les serveurs. Il s&rsquo;agit aussi de quelque chose pour lequel vous ne pouvez pas compter sur la programmation étant donné que chaque serveur est différent. Nous avons de nombreux serveurs o&ugrave; les différences sont assez petites pour être négligeables et d&rsquo;autres o&ugrave; l&rsquo;Empire ou la République ont un avantage numérique énorme. Le système d&rsquo;Héritage va constituer l&rsquo;une des premières solutions à cela en donnant des raisons aux joueurs d&rsquo;aller voir ce que l&rsquo;autre c&ocirc;té a à offrir. Nous allons de plus continuer à surveiller les serveurs les plus extrêmes pour voir si d&rsquo;autres mesures additionnelles sont nécessaires.</p>
<p><strong>Shotgun-clavy :</strong>&nbsp;Quand est-ce que les transferts de personnages deviendront-ils disponibles ? Et les transferts de serveurs sont-ils réellement une possibilité ?</p>
<p><strong>Daniel Erickson :</strong>&nbsp;Les transferts de personnages entre les serveurs vont définitivement être mis à disposition des joueurs dans le futur et nous vous donnerons plus de détails dès que nos dates seront confirmées.</p>
<p><strong>DarthNhiilus :</strong>&nbsp;Allez-vous implémenter des fonctionnalités de guildes et de housing (banques de guilde, vaisseaux de guilde)?</p>
<p><strong>Daniel Erickson :</strong>&nbsp;Les banques de guildes arrivent avec la mise à jour 1.2. Tout comme le JcJ, les fonctionnalités de guilde sont une priorité pour l&rsquo;équipe de développement. Nous avons une équipe de choc travaillant seulement sur les soucis des guildes et leurs requêtes. Les vaisseaux de guildes sont cependant une entreprise gigantesque, attendez-vous donc à voir d&rsquo;autres fonctionnalités plus petites arriver avant de pouvoir commencer à construire votre destroyer avec vos alliés&hellip;</p>
<p><strong>Seltron :</strong>&nbsp;Quelle est la meilleure méthode pour faire nos retours à l&rsquo;équipe de développement et pourquoi (par exemple tickets, forum, support@swtor.com ) ?</p>
<p><strong>Stephen Reid :</strong>&nbsp;Chaque méthode de retour que vous mentionnez arrivera au bout du compte à l&rsquo;équipe de développement. Nous recevons des retours de partout (y compris de sources telles que Twitter, Facebook, fansites, podcasts, etc&hellip;). Nos statistiques de jeu sont aussi rassemblées et analysées et jouent donc le r&ocirc;le de transmetteur de &laquo; retour passif &raquo; de chaque joueur à chaque fois qu&rsquo;il se connecte. Ceci étant dit, le forum est toujours un bon endroit pour donner ses retours ; tout est lu (même si nous ne répondons pas tout de suite aux sujets) et l&rsquo;équipe communautaire signale régulièrement les soucis et avis des joueurs. Comme toujours, plus vos retours sont constructifs, plus ils sont utiles à l&rsquo;équipe de développement.</p>
<p><strong>Venomlash :</strong>&nbsp;J&rsquo;étais excité tout comme les autres joueurs par les cristaux Adegan Magenta, mais je ne suis pas un fan de la couleur. Y&rsquo;aura-t-il d&rsquo;autres objets rares de ce genre ?</p>
<p><strong>Daniel Erickson :</strong>&nbsp;Absolument. Attendez-vous à voir dans un future proche des objets rares mais aussi des objets en nombre limité, ainsi que plus de chasses au trésor et de grosses surprises que la communauté devra découvrir. Celles-ci seront l&rsquo;occasion pour la communauté de mettre ses ressources en commun afin de trouver la clé de l&rsquo;énigme.</p>
<p><strong>Buddytonto :</strong>&nbsp;Quand vous avez publié l&rsquo;article de blog sur la façon dont vous résolvez les bugs et le timing, cela m&rsquo;a fait penser à la manière dont les problèmes étaient priorisés, ce qui n&rsquo;était pas vraiment expliqué. Un problème comme les Zones de guerre accueillant plus de 8 joueurs et forçant la partie à se finir plus t&ocirc;t est assez critique. Comment déterminez-vous ce qui est critique et ce qui ne l&rsquo;est pas ?</p>
<p><strong>Daniel Erickson :</strong>&nbsp;Comment nous priorisons les bugs est une question compliquée et qui peut rendre fou d&rsquo;un point de vue de joueur. La réponse est aussi compliquée que la question mais je peux vous en donner une vision plus large. Premièrement vient tout ce qui bloque la progression d&rsquo;une histoire de classe pour n&rsquo;importe quelle raison. Si vous ne pouvez plus progresser, votre jeu s&rsquo;arrête à grands coups de freins, et cela donne donc une priorité critique à ces bugs. Ensuite vient la question : Combien de personnes sont affectées et quels dég&acirc;ts cela cause-t-il ? Avoir la moitié de la population un peu énervée perd au niveau de la priorité contre 10% de la population ayant un jeu ne marchant qu&rsquo;à moitié par exemple. La dernière chose à prendre en considération, et la plus opaque pour les joueurs, est la difficulté à résoudre ce bug. Il y a des problèmes qui ont l&rsquo;air compliqué et qui ne sont rien de plus qu&rsquo;une entrée de base de données qui a décidé de faire son intéressante. Il y a des bugs qui ont l&rsquo;air simples mais dont la solution exige des mois de bataille avec le code. Ce que nous pouvons vous promettre est que nous n&rsquo;ignorons jamais les bugs et que nous ne décidons jamais que quelque chose est assez bon dans l&rsquo;état actuel.</p>
<p><strong>Aurozia :</strong>&nbsp;Y aura-t-il un système de double spécialisation ? Sera-t-il également possible de changer de classe avancée ?</p>
<p><strong>Daniel Erickson :</strong>&nbsp;Nous n&rsquo;avons aucun plan concernant les changements de classe que nous voyons comme fondamentalement différents au niveau du design, mais la double spécialisation est en chemin et devrait arriver bient&ocirc;t.</p>
<p><strong>NommNomm :</strong>&nbsp;Prévoyez-vous toujours de nous donner l&rsquo;option d&rsquo;harmoniser la couleur de nos pièces d&rsquo;armures avec celles de l&rsquo;équipement de poitrine ?</p>
<p><strong>Daniel Erickson :</strong>&nbsp;Le nouveau et vastement amélioré système de &ldquo;Teinte de Poitrine&rdquo; arrive avec la mise à jour 1.2 et d&rsquo;autres options de personnalisation et d&rsquo;amélioration de la qualité de vie arriveront assez vite ensuite.</p>
<p><strong>USLeatherneck :</strong>&nbsp;Bioware va-t-il mettre en place la Cible de la cible (avec une barre de sort au-dessus des portraits) dans la nouvelle Interface Utilisateur ?</p>
<p><strong>Gabe Amatangelo :</strong>&nbsp;Oui. La cible de la cible sur la cible principale et sur les interfaces de groupe fera partie de la mise à jour 1.2. La cible principale dispose déjà d&rsquo;une barre de sort visible dès à présent. Dans la mise à jour 1.2, les interfaces de cibles de la cible auront aussi des barres de sort visibles. De plus, il y aura de nombreuses options de personnalisation dans toutes ces interfaces (repositionnement par exemple).</p>
<p><strong>Annexes :</strong>&nbsp;En Europe nos claviers sont un peu différents de ceux aux USA et je me demandais si vous rendriez le raccourci pour signaler un bug non-assignable afin que je puisse l&rsquo;utiliser en combat et ne pas rater un combat ou une zone de guerre en faisant apparaître quelque chose qui met trois clics à fermer ? En Europe il s&rsquo;agit de la touche sur la droite du 1. (la touche avec &amp; et &frac12;).</p>
<p><strong>Daniel Erickson :</strong>&nbsp;Cela va être pris en compte dans une mise à jour très prochaine.</p>
<p><strong>Simoon :</strong>&nbsp;Ajouterez-vous la possibilité de choisir sa zone de guerre ?</p>
<p><strong>Gabe Amatangelo :</strong>&nbsp;Pas avant que nous introduisions les zones de guerre multi-serveurs. Si nous laissions aux joueurs la possibilité de choisir leur zone de guerre avant qu&rsquo;ils puissent trouver des compétiteurs sur plusieurs serveurs cela affecterait de manière négative la fréquence à laquelle les joueurs verraient une zone de guerre. Pour chaque joueur qui adore une zone de guerre, il y en a un autre qui la déteste. La population serait divisée selon sa zone de guerre préférée, ce qui affecterait de manière négative le temps nécessaire pour qu&rsquo;une certaine zone de guerre soit disponible pour tout le monde. Lorsque nous aurons des zones de guerre inter-serveurs notre priorité sera toujours de faire jouer des joueurs d&rsquo;un même serveur ensemble, mais les joueurs ayant des préférences spécifiques iront certainement dans un match avec des joueurs d&rsquo;un groupe de guerre plus large.</p>
<p><strong>De nombreuses personnes ont demandé :</strong>&nbsp;Comment pensez-vous développer le contenu de fin de jeu ? (missions, JcE, JcJ, etc.)</p>
<p><strong>Gabe Amatangelo :</strong>&nbsp;Nous allons continuer à introduire de nouvelles zones litigieuses, zones de guerre, et opérations de façon régulière. L&rsquo;histoire va être poursuivie avec tout ce que nous avons cité ci-dessus ainsi qu&rsquo;avec des missions jouables en solo. Nous allons continuer à faire évoluer les compétences d&rsquo;équipage et la confection. Nous allons bient&ocirc;t introduire le système Héritage, comme Daniel en a fait mention. De plus, nous avons de nouvelles fonctionnalités excitantes planifiées pour le JcJ. La première d&rsquo;entre elles sera la pré-saison des zones de guerre classées dans la mise à jour 1.2.</p>
</blockquote>]]></description>
		<category>SWTOR</category>
		<author>Dreossk</author>
		<pubDate>Sat, 11 Feb 2012 16:30:00 +0100</pubDate>
	</item>   <item>
		<guid>http://www.swtor-fr.com/news-2052-guild-summit.html</guid>
		<title>Guild Summit</title>
		<link>http://www.swtor-fr.com/news-2052-guild-summit.html</link>
		<description><![CDATA[<blockquote>
<p>Nous sommes ravis de vous annoncer le tout premier Guild Summit, qui aura lieu à Austin, Texas en mars. Pendant quelques jours, les chefs de guilde du monde entier se rassembleront pour parler du jeu avec les développeurs de BioWare Austin. Les chefs de guilde (ou un officier désigné si ceux-ci ne peuvent participer à l&rsquo;évènement) participeront à des sessions de questions/réponses avec les développeurs, à des tables rondes pour discuter de leur expérience du jeu et pourront également obtenir un aperçu des fonctionnalités à venir.</p>
<p>Le but de cette rencontre est de faciliter une discussion ouverte entre les chefs de guilde et l&rsquo;équipe de game design. Cet évènement offrira une excellente opportunité aux participants de faire entendre leurs retours directement aux équipes responsables du design de <em>Star Wars: The Old Republic</em>. Ils pourront également connaître l&rsquo;avis de l&rsquo;équipe, les raisons pour lesquelles certaines décisions de design ont été prises et en savoir plus sur la direction que prend le jeu actuellement.</p>
<p>Ce Guild Summit aura lieu du 4 au 6 mars 2012 au&nbsp;<a href="http://doubletree1.hilton.com/en_US/dt/hotel/AUSLNDT-DoubleTree-by-Hilton-Hotel-Austin-Texas/index.do" target="_blank">Double Tree Hotel à Austin</a>. En raison de places limitées, cet évènement ne sera accessible que sur invitation. Nous avons déjà invité des guildes de provenance et de taille variées à l&rsquo;évènement, qu&rsquo;elles soient orientées vers le jeu de haut niveau, le RP ou le pvP, mais il nous reste quelques places pour d&rsquo;autres chefs de guilde souhaitant participer. Nous demandons aux chefs de guilde intéressés de remplir une candidature se trouvant&nbsp;<a href="https://www.surveymonkey.com/s/SWTORGuildSummit" target="_blank">ici</a>. Les chefs de guilde seront évalués à partir des informations fournies dans leur candidature.</p>
<p>Les candidatures de chefs de guilde du monde entier sont les bienvenues, mais sachez que la rencontre se déroulera intégralement en anglais. Les candidatures seront acceptées jusqu&rsquo;au 11 février à 06:59 CET (heure de Paris). Si vous avez la moindre question concernant l&rsquo;événement, n&rsquo;hésitez pas à nous envoyer un courriel à&nbsp;<a href="mailto:guilds@swtor.com">guilds@swtor.com</a>!</p>
<p>*Participants &acirc;gés de 21 ans minimum. Les chefs de guilde sélectionnés seront responsables de leurs frais de déplacement, de restauration et de logement.</p>
</blockquote>]]></description>
		<category>SWTOR</category>
		<author>Dreossk</author>
		<pubDate>Wed, 01 Feb 2012 19:15:00 +0100</pubDate>
	</item>   <item>
		<guid>http://www.swtor-fr.com/news-2051-Eliminer-les-bugs-et-les-failles.html</guid>
		<title>Éliminer les bugs et les failles</title>
		<link>http://www.swtor-fr.com/news-2051-Eliminer-les-bugs-et-les-failles.html</link>
		<description><![CDATA[<blockquote>
<p>&Eacute;tant l&rsquo;un des premiers membres de l&rsquo;équipe de développement et ayant participé à la création du studio en charge de&nbsp;<em>Star Wars: The Old Republic</em>, j&rsquo;ai eu le privilège de prendre part à cette incroyable aventure qui a culminé avec le lancement du jeu. Maintenant que le lancement est derrière nous, j&rsquo;aimerais profiter de cette opportunité pour vous parler de nos décisions quant à l&rsquo;équilibre entre la résolution de bugs et le développement du nouveau contenu.</p>
<div>
<p>La bonne nouvelle est que nous avons une équipe conséquente dédiée au jeu, ce qui nous donne la flexibilité de pouvoir à la fois développer du nouveau contenu et de résoudre des bugs. Je voudrais cependant être bien clair sur un point: le service de jeu live vient en premier et résoudre les bugs est la priorité pour l&rsquo;équipe. Tout le reste est secondaire.</p>
<p>Laissez-moi commencer par vous expliquer comment nous déterminons quand résoudre un problème dans le jeu live, qu&rsquo;il s&rsquo;agisse d&rsquo;un bug ou d&rsquo;une faille de jeu. Commençons par les failles, ces cas o&ugrave; nous déterminons si un bug dans le code peut donner un avantage injuste à un joueur. Tous les bugs ne sont pas des failles!</p>
<p>Si une faille est découverte et menace l&rsquo;expérience de jeu des joueurs ou l&rsquo;économie en jeu, nous mettrons en place une mise à jour d&rsquo;urgence pour régler ce problème. Cependant, avant de déclarer que quoi que ce soit est une urgence, nous devons valider le problème avec notre équipe interne d'assurance qualité. Ils rassemblent des données en travaillant avec notre service clients, nos équipes de développement et des statistiques pour déterminer l&rsquo;ampleur de la faille et les étapes nécessaires pour la reproduire. Une fois que nous avons ces étapes, nous mettons en place un plan pour régler ce problème. Selon le temps nécessaire à la résolution du problème et les risques qu&rsquo;elle entraîne, nous décidons si nous devons désactiver temporairement l&rsquo;origine de l&rsquo;exploitation de mécanisme de jeu.</p>
<p>De façon générale, nous pouvons régler ce type de problèmes assez rapidement une fois qu&rsquo;ils sont détectés en jeu. Notre temps de réaction est très bon dans ce domaine et nous avons réglé certaines failles de jeu assez rapidement. Nous avons en effet une équipe dédiée pour s&rsquo;occuper de ces problèmes: l&rsquo;équipe support live. Elle est composée d&rsquo;ingénieurs, designers, artistes et producteurs disponibles 24h sur 24. Nos outils statistiques surveillent eux aussi le jeu de façon approfondie et produisent des rapports réguliers, ce qui signifie que si quelqu&rsquo;un abuse d&rsquo;une faille, nous le remarquerons. Notre but principal est de nous assurer que votre expérience de jeu soit divertissante, équilibrée et équitable. Nous n&rsquo;aurons de cesse de surveiller le jeu afin de déceler des failles et de prendre les mesures nécessaires pour les corriger et faire en sorte que le jeu reste équitable.</p>
<p>Résoudre des bugs dans un jeu aussi important que <em>The Old Republic</em> est assez difficile! Le PC est une plateforme pour laquelle il est très compliqué de développer, et il est peu probable que nous puissions faire en sorte que le jeu marche parfaitement sur tous les PC qui existent, mais nous voulons régler le maximum de bugs.</p>
<p>Tous les bugs ne sont pas égaux. Certains bugs (même ceux qui semblent simples) prennent du temps à être résolus, et certains peuvent même ne pas être reproductibles (ils peuvent n&rsquo;arriver que dans des circonstances très spéciales). En gardant cela en tête, nous utilisons un processus de triage pour prioriser notre liste de bugs. Cela nous aide à déterminer quels bugs doivent être résolus en premier selon la sévérité du bug (qui dépend du nombre de personnes que ce bug touche). Nous évaluons la sévérité des bugs en regardant le nombre de tickets envoyés à notre équipe service clients, les messages sur le forum, et en utilisant nos statistiques du jeu, entre autres choses.</p>
<p>La première chose que l&rsquo;équipe fait chaque jour est de trier les nouveaux bugs. Les chefs d&rsquo;équipe de de différents groupes à l&rsquo;intérieur de BioWare organisent des réunions pour discuter de ceux-ci. Ils proviennent de notre programme de suivi des bugs, géré par l&rsquo;équipe QA. Elle rassemble les bugs de plusieurs sources (signalement de joueurs, QA interne, tickets du service clients, et équipe communautaire). Avant que tout bug soit traité nous devons vérifier qu&rsquo;il s&rsquo;agisse bien d&rsquo;un vrai bug, que nous pouvons reproduire par nous-mêmes. Dans certains cas cela n&rsquo;est pas possible parce que nous n&rsquo;avons pas assez d&rsquo;informations (donnez-nous le plus de détails possibles dans vos signalements s&rsquo;il vous plaît !) ou parce que certains bugs n&rsquo;apparaissent que dans des circonstances très spéciales qui ne font pas partie d&rsquo;un comportement de jeu classique. Si nous rencontrons un de ces cas, nous contactons la communauté ou le joueur en question directement pour nous aider à reproduire le bug. Nous avons fait ceci à de nombreuses reprises avec succès. Nous souhaitons remercier tous ceux d&rsquo;entre vous qui nous ont aidés à traquer des bugs de ce type.</p>
<p>Retournons à notre processus de tri. Chaque jour nous passons en revue les nouveaux bugs ainsi que les bugs existants pour déterminer l&rsquo;ordre dans lequel nous résolvons ces bugs. Les bugs dont la priorité est la plus haute sont ce que nous appelons des "bugs bloquants". Il s&rsquo;agit du type de bugs qui bloque la progression d&rsquo;un joueur dans le jeu, et ils sont assez importants pour nécessiter une mise à jour d&rsquo;urgence. Résoudre un bug avec une mise à jour d&rsquo;urgence dépend de sa complexité (qui augmente directement les risques liés à son implémentation) et de l&rsquo;existence ou non d&rsquo;un moyen pour les joueurs de contourner ce bug. Si une solution de contournement est disponible, nous attendrons généralement et ajouterons la résolution de ce bug à la prochaine mise à jour en nous assurant que les joueurs connaissent la solution de contournement. Cela permet à n&rsquo;importe quel joueur touché de continuer à avancer tout en nous donnant du temps pour nous assurer que la résolution du bug n&rsquo;aura pas d&rsquo;impact inattendu sur le reste du jeu.</p>
<p>Résoudre des bugs tout en nous assurant que nous maintenons un jeu stable est toujours délicat. Nous devons faire en sorte que lorsque nous intégrons une résolution de bug dans le jeu cela change le code sans créer d&rsquo;autres bugs. Il s&rsquo;agit d&rsquo;une pratique bien connue du développement de logiciels complexes, mais cela signifie que nous devons estimer le risque d&rsquo;intégrer tous ces changements au jeu très prudemment. Plus nous résolvons de bugs à chaque mise à jour et plus les risques de créer de nouveaux bugs augmente, étant donné que nous changeons le code du jeu. C&rsquo;est pourquoi nous essayons de limiter le nombre de bugs et de types de bugs que nous intégrons à chaque mise à jour. Si nous pouvons résoudre beaucoup de bugs à faible risque nous le ferons. Notre but principal est de résoudre le plus de bugs énervants aussi vite que possible; notre objectif en ce moment est de faire des mises à jour hebdomadaires pour régler ces bugs, mais cela peut changer selon la sévérité de ceux-ci.</p>
<p>N&rsquo;oubliez pas que si nous ne répondons pas publiquement à un signalement de bug, cela ne signifie pas que nous ne le résoudrons pas. Nous voulons nous assurer que nos joueurs bénéficient d&rsquo;une bonne expérience de jeu, c&rsquo;est pourquoi nous avons une équipe conséquente travaillant chaque jour à la résolution de bugs et failles du jeu.</p>
<p>En ce qui concerne le développement de nouveau contenu, je voudrais réaffirmer notre volonté de publier de nouvelles fonctionnalités et contenu régulièrement. Il est important pour nous de nous assurer que le jeu soit en perpétuelle évolution. Nous avons plusieurs équipes de choc qui travaillent aux prochains ajouts au jeu. Nous disposons également d&rsquo;une liste de fonctionnalités et de contenu énorme que nous voulons intégrer au jeu et celle-ci grandit sans cesse avec les retours de la communauté et lorsque nous jouons au jeu nous-mêmes. Tout le monde sans exception joue au jeu dans l&rsquo;équipe de développement et nous constatons les mêmes problèmes et améliorations possibles que vous.</p>
<p>Notre but le plus important est de faire en sorte que vous continuiez à vous amuser avec notre jeu et nous ferons tout ce qui est en notre pouvoir pour que vous en ayez pour votre argent chaque mois. Merci de jouer !</p>
<p>Rich Vogel<br />Producteur exécutif</p>
</div>
</blockquote>]]></description>
		<category>SWTOR</category>
		<author>Dreossk</author>
		<pubDate>Wed, 01 Feb 2012 15:13:00 +0100</pubDate>
	</item>   <item>
		<guid>http://www.swtor-fr.com/news-2050-les-rakgoules-se-soulevent-dans-le-patch-11-maj.html</guid>
		<title>Les Rakgoules se soulèvent dans le patch 1.1 [MàJ]</title>
		<link>http://www.swtor-fr.com/news-2050-les-rakgoules-se-soulevent-dans-le-patch-11-maj.html</link>
		<description><![CDATA[<blockquote style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Kaon, petite planète membre de l'hégémonie de Tion, est assiégée. Une  épidémie de maladie rakgoule a tué d'innombrables citoyens et transformé  bien d'autres en monstres répugnants. Au beau milieu du chaos, un petit  groupe de survivants est parvenu à repousser les créatures, mais leurs  heures sont comptées. Suivez une équipe d'assaut de la République  tentant de se frayer un chemin sur Kaon, affrontant des vagues de  rakgoules pour sauver les rescapés et découvrir l'origine de l'épidémie.</p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">&nbsp;</p>
<p style="text-align: center;">
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</p>]]></description>
		<category>SWTOR</category>
		<author>Warrick Jade</author>
		<pubDate>Fri, 13 Jan 2012 19:35:00 +0100</pubDate>
	</item>   <item>
		<guid>http://www.swtor-fr.com/news-2049-equilibrage-des-classes-equipement-personnalise-et-textures.html</guid>
		<title>Equilibrage des classes, équipement personnalisé et textures</title>
		<link>http://www.swtor-fr.com/news-2049-equilibrage-des-classes-equipement-personnalise-et-textures.html</link>
		<description><![CDATA[<blockquote>
<p style="text-align: justify;">Nous aimerions partager quelques informations au sujet des Chevaliers Jedi et des Guerriers Sith.<br /><br />Tout d&rsquo;abord, nous n&rsquo;avons pour le moment aucune indication qu&rsquo;une des classes nécessite une remise à niveau importante. L&rsquo;équilibre des classes est défini par l&rsquo;interaction entre ces classes, et chacun des changements que nous apportons à une classe aura pour effet, inévitablement, de renverser cet équilibre en faveur de cette classe ou d&rsquo;une autre. Nos données et nos tests indiquent que le Ravageur et le Gardien pourraient bénéficier d&rsquo;une mise à niveau dans deux domaines o&ugrave; ceux-ci semblent être moins performants que nos attentes.<br /><br />Voici certaines des choses que nous avons prévues pour le court terme concernant les Guerriers Sith et les Chevaliers Jedi :<br /><br />&bull; Mobilité/Anti esquive (JcJ). Nous sommes d&rsquo;accord avec le sentiment exprimé par la communauté : les Gardiens et les Ravageurs ont plus de difficulté que les autres classes à rester au corps-à-corps, leur zone de combat effective, ce qui les désavantage. Nous voulons nous attaquer à ce problème dans une mise à jour prochaine, pour commencer. Poussée de Force achèvera le délai de réutilisation de Saut de Force, octroyant une meilleure capacité de poursuite des cibles en combat pour cette classe avancée. D&rsquo;autres changements seront faits si nécessaire.<br />&bull; Capacité de survie des spécialisations dég&acirc;ts (JcJ et JcE). Les spécialisations dég&acirc;ts des Gardiens et des Ravageurs se comportent comme prévu au niveau de leur capacité à infliger des dég&acirc;ts, particulièrement au niveau des dég&acirc;ts éclair. Cependant, leur capacité de survie ne correspond pas à nos attentes, particulièrement aux niveaux élevés, et nous allons nous employer à remédier à ce problème dans une mise à jour prochaine.<br /><br />Nous allons évidemment continuer à observer ces classes. &Eacute;quilibrer un MMO est une t&acirc;che sans fin et nous en aurons pour un moment. Par exemple, nous sommes au courant que le Maraudeur et la Sentinelle sont des classes intenses à jouer avec certains des enchaînements les plus complexes du jeu. Bien que nous observions la qualité de jeu et les changements possibles pour améliorer la jouabilité de la classe sans lui &ocirc;ter son caractère unique, nous n&rsquo;avons rien de spécifique à annoncer pour le moment. Nous nous attendons cependant à ce que certaines améliorations de la réactivité en combat (aussi connue sous le nom de &laquo; lag des pouvoirs &raquo;, plus à ce sujet plus bas) sur lesquelles notre équipe de développement travaille aident en particulier les Maraudeurs et les Sentinelles.<br /><br />En ce qui a trait à l&rsquo;équilibre en JcE, tous les problèmes significatifs que nous rapportent nos statistiques vis-à-vis de l&rsquo;équilibrage d&rsquo;une ou de plusieurs classes ou spécialisations sont bien sûr étudiés.<br /><br />Par exemple, les Chevaliers Jedi seront ravis d&rsquo;apprendre que nous travaillons à l&rsquo;équilibrage de la mission finale de classe pour leur offrir un défi plus intéressant, plus amusant et au déroulement plus fiable. En ce moment un grand nombre de joueurs s&rsquo;entourent d&rsquo;amis pour accomplir cette mission, ce qui bien qu&rsquo;étant plus amusant et intéressant d&rsquo;un point de vue social ne correspond pas à notre but de permettre aux joueurs de pouvoir progresser en solo dans leurs quêtes de classe s&rsquo;ils le désirent. Nous examinons aussi certains partenaires pour améliorer leur viabilité dans certaines combinaisons de r&ocirc;le et de partenaire.<br /><br />J&rsquo;aimerais aussi partager quelques informations à propos de notre approche de l&rsquo;équilibrage des classes et de comment vous pouvez nous aider avec vos retours :<br />&bull; Maintenant que les semaines de folie du lancement sont derrière nous, nous allons nous occuper plus fréquemment des problèmes de classes et d&rsquo;équilibrage du combat. Les changements au jeu et les fonctionnalités d&rsquo;ampleur sont plus susceptibles de coïncider avec les sorties majeures de contenu, mais vous pouvez vous attendre à ce que les changements et améliorations à plus petite échelle fassent partie de notre calendrier de mises à jour régulières.<br />&bull; Les déclarations comme quoi nous détestons une classe ou une faction spécifique, ou que nous déséquilibrons intentionnellement certaines classes pour les rendre moins populaires ne sont ni plus ni moins que des théories du complot. Nous n&rsquo;avons rien à gagner d&rsquo;une approche pareille : nous voulons que les joueurs choisissent la classe et la faction qu&rsquo;ils veulent jouer en sachant qu&rsquo;elle sera capable de remplir le r&ocirc;le choisi en jeu. Tout ce qui peut entraver ce but est considéré comme un problème d&rsquo;équilibrage.<br />&bull; Nous prenons nos décisions d&rsquo;équilibrage en nous basant sur une combinaison de tests internes et de statistiques. Nous ne prenons pas de décisions en nous basant sur qui crie le plus fort sur le forum. Les retours de la communauté sont précieux car ils mettent en lumière certains problèmes et nous offrent parfois des solutions possibles, ce qui signifie que les messages bien écrits et constructifs sont la manière la plus efficace de nous communiquer vos souhaits et vos retours, plut&ocirc;t que de faire des pétitions et d&rsquo;appeler à l&rsquo;affaiblissement d&rsquo;une classe spécifique.<br />&bull; Comprenez que les problèmes d&rsquo;équilibrage lors de la progression du personnage sont différents des problèmes du niveau 50, et qu&rsquo;ils sont gérés d&rsquo;une manière différente. Si vous pensez que votre classe rencontre des problèmes significatifs lors de sa progression jusqu&rsquo;au niveau 50, veuillez particulièrement ne pas oublier de communiquer le niveau de votre personnage et la zone du jeu dans laquelle vous rencontrez des problèmes, pour nous permettre de mener l&rsquo;enquête plus facilement. Les situations de joueur contre joueur durant la progression ne sont pas toujours équilibrées à tous les niveaux (une impossibilité mathématique), mais nous sommes toujours prêts à nous pencher sur ces problèmes.<br />&bull; Même si nous n&rsquo;avons pas mentionné les problèmes particuliers qui vous tiennent à coeur dans un message (comme celui-ci), cela ne signifie pas que nous n&rsquo;en sommes pas conscients, ou que nous ne voulons pas les régler. Il ne serait tout simplement pas possible pour nous de commenter toutes les vérifications en court. Cela étant dit, nous voulons adopter une approche plus ouverte vis-à-vis des changements à venir concernant les classes.<br /><br />Pour finir, j&rsquo;aimerais reconnaître, une fois de plus, que nous reconnaissons le désir des joueurs d&rsquo;obtenir des informations plus détaillées sur ce qui arrive à leur personnage dans les combats. Nous sommes en accord avec ces demandes et nous travaillons sur plusieurs façons d&rsquo;avoir, de manière optionnelle, plus de détails sur votre performance au combat.<br /><br />Merci encore pour vos retours !<br /><br />--Georg<br /><br />Georg Zoeller<br />Principal Lead Combat Designer</p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">&nbsp;</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">La situation actuelle avec les modifications d&rsquo;équipement et d&rsquo;objets à haut niveau n&rsquo;est pas définitive. En fait, beaucoup de membres de la communauté ont deviné ce que nous prévoyions de faire pour corriger la manière dont ce système fonctionne actuellement.<br /><br />Etant donné que c&rsquo;est quelque chose d&rsquo;assez important pour beaucoup de joueurs, laissez-moi vous dévoiler plus de détails à propos de ce que nous préparons actuellement concernant les objets et les modifications violettes :<br /><br />- Tous les objets violets partiellement modifiables seront de nouveau intégralement modifiables, ce qui permettra de retirer les blindages, les poignées et les canons.<br /><br />- Tous les bonus d&rsquo;ensemble d&rsquo;équipement violets (JcJ et JcE) seront transférables vers des objets personnalisés.<br /><br />- Certaines modifications d&rsquo;objets seront restreintes à certains types d&rsquo;objets. Par exemple, certaines modifications d&rsquo;objets ne seront utilisables que sur les casques, tandis que d&rsquo;autres ne le seront que sur l&rsquo;équipement de torse, etc.<br /><br />Comme d&rsquo;habitude, plusieurs réserves sur ce travail qui est toujours en cours doivent être émises, mais cela devrait vous donner une très bonne idée de nos intentions. Nous souhaitons vraiment proposer un équipement personnalisable comme alternative entièrement valable par rapport à l&rsquo;équipement de haut niveau, et nous soutenons la capacité des joueurs à personnaliser leur apparence pendant toute leur progression et jusqu&rsquo;à haut niveau.</p>
<p style="text-align: justify;">&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">Emmanuel Lusinchi</p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">&nbsp;</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">Apparemment, il semblerait qu&rsquo;il règne une certaine confusion au sujet des textures du jeu, combinaison d&rsquo;un problème d&rsquo;interface utilisateur ayant été résolu et d&rsquo;une fonction du jeu marchant comme prévu. La raison pour laquelle celle-ci &laquo; fonctionne comme prévu &raquo; nécessite cependant une explication.<br /><br />Tout d&rsquo;abord, le problème d&rsquo;interface utilisateur. Le menu des préférences en place sur le serveur de test public pour la version 1.1 du jeu est correct : il n&rsquo;est censé y avoir que deux choix de qualité des textures, &laquo; Bas &raquo; et &laquo; Elevé &raquo;. Ceci remplace les trois choix de préférences Bas-Intermédiaire-Elevé parce qu&rsquo;en réalité, il n&rsquo;aurait jamais dû y avoir de choix &laquo; Intermédiaire &raquo;.<br /><br />Voici ce que nous voulions expliquer. Comme beaucoup d&rsquo;entre vous l&rsquo;on remarqué, votre personnage dans le jeu utilise des textures aux résolutions plus basses que celles des cinématiques de conversation. Ceci était une décision délibérée de l&rsquo;équipe de développement. Pour comprendre pourquoi nous avons pris cette décision, je dois aborder la question des moteurs graphiques des MMO.<br /><br />Les MMO sont moins limités que les jeux en solo et les autres genres de jeux multijoueurs en ligne au niveau du nombre de personnages pouvant potentiellement être présents à l&rsquo;écran au même moment. Dans les MMO, même si la plupart du temps vous ne voyez qu&rsquo;un nombre restreint de personnages à l&rsquo;écran, il y a certaines situations durant lesquelles beaucoup plus de personnages sont présents. Certains exemples incluent les lieux de rassemblement populaires en jeu (dans notre cas, les deux flottes), les opérations avec des équipes nombreuses, et les zones de guerre. Dans ces scénarios, le client de jeu (et votre ordinateur) sont soumis à rude épreuve pour afficher de nombreux personnages simultanément.<br /><br />Durant le développement et le test de The Old Republic, nos priorités étaient de nous assurer que le jeu était beau et fonctionnait bien. Durant le test, nous avons découvert que nos textures à &laquo; résolution maximale &raquo; sur les personnages dans les phases de jeu normales pouvaient entraîner de graves problèmes de performance, même sur des ordinateurs puissants. Nous avions plusieurs options pour améliorer ces performances, mais au final, celle que nous avons explorée et mise en place est celle connue sous le nom &laquo; d&rsquo;atlas des textures &raquo;.<br /><br />Pour comprendre ceci, il me faut entrer dans les détails techniques. Quand un personnage est &laquo; vu &raquo; dans le jeu par un autre personnage (par exemple, s&rsquo;il se rapproche de votre champ de vision), le client doit &laquo; extraire &raquo; le personnage pour que vous puissiez le voir. Lors de cette &laquo; extraction &raquo; se produisent de nombreux &laquo; appels d&rsquo;extraction &raquo; lors desquels le client relève des informations présentes dans les dossiers de votre disque dur, y compris les textures, avant de restituer le personnage. Chaque appel représente une charge pour votre ordinateur, il est donc important de garder le nombre d&rsquo;appels par personnage restreint. Un grand nombre d&rsquo;appels sont nécessaires avec nos textures à &laquo; résolution maximale &raquo;, mais cela n&rsquo;était pas pratique en jeu, spécialement lorsqu&rsquo;un grand nombre de personnages étaient présents dans un même lieu : le nombre d&rsquo;appels d&rsquo;extraction à votre client se multiplierait de manière exponentielle très rapidement. La solution était d&rsquo;utiliser cet &laquo; atlas des textures &raquo;, à savoir de mettre plusieurs petites textures ensemble pour en former une plus grande. Cela réduit drastiquement le nombre d&rsquo;appels d&rsquo;extraction et permet au client de restituer les personnages plus rapidement, ce qui améliore grandement les performances.<br /><br />Cependant, pour ce qui est des cinématiques, les personnages sont restitués en utilisant ce nombre élevé d&rsquo;appels d&rsquo;extractions et les textures à résolution maximale, et cela parce que durant ces cinématiques, nous contr&ocirc;lons exactement combien de personnages sont restitués et pouvons nous assurer que les performances du jeu soient satisfaisantes. La transition entre les personnages &laquo; d&rsquo;atlas de texture &raquo; (en-dehors des cinématiques) et ceux &laquo; à texture maximale &raquo; (dans les cinématiques) est en grande partie dissimulée par la transition entre ces deux états (pendant le fondu au noir), mais si vous y prêtez attention, vous la remarquerez facilement.<br /><br />En résumé, oui, nous avions un problème d&rsquo;interface utilisateur qui a malheureusement engendré une certaine confusion sur la manière dont le jeu est censé fonctionner. Les textures que vous voyez durant le jeu sont optimisées pour celui-ci. Les textures que vous voyez durant les cinématiques sont optimisées pour celles-ci. Elles sont d&rsquo;une résolution plus élevée, mais c&rsquo;est parce que nous pouvons contr&ocirc;ler les cinématiques pour nous assurer d&rsquo;une performance optimale, chose que nous ne pouvons pas faire durant le reste du jeu.<br /><br />Nous comprenons la passion et le désir que vous ressentez de voir les mêmes textures en jeu que celles que vous pouvez voir dans les cinématiques. &Agrave; cause des problèmes de performance que cela entraînerait pour le client, cela n&rsquo;est pas faisable facilement ou rapidement : nous devons nous assurer que nous faisons des choix dont la majorité de nos joueurs pourra bénéficier. Utiliser un &laquo; atlas des textures &raquo; améliore la performance globale, et ceci est un objectif très important pour nous.<br /><br />Cela étant dit, nous avons entendu votre avis cinq sur cinq. L&rsquo;équipe de développement explore des options pour améliorer la fidélité du jeu, particulièrement pour ceux d&rsquo;entre vous dotés d&rsquo;ordinateurs puissants. Ceci constituera une t&acirc;che de développement très importante, et le changement ne se fera pas en une nuit, mais nous sommes à l&rsquo;écoute, et nous sommes là pour réagir à vos impressions.</p>
<p style="text-align: justify;">&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">Stephen Reid</p>
</blockquote>]]></description>
		<category>SWTOR</category>
		<author>Warrick Jade</author>
		<pubDate>Thu, 12 Jan 2012 10:52:00 +0100</pubDate>
	</item>   <item>
		<guid>http://www.swtor-fr.com/news-2048-votre-avis-pour-les-evenements-2012.html</guid>
		<title>Votre avis pour les évènements 2012</title>
		<link>http://www.swtor-fr.com/news-2048-votre-avis-pour-les-evenements-2012.html</link>
		<description><![CDATA[<blockquote>
<p style="text-align: justify;">Avec l&rsquo;année 2012 (et maintenant que le jeu est lancé), il est temps pour nous de commencer à planifier les évènements de cette année. Nous avons commencé à réfléchir aux choses que nous aimerions faire lors des événements et des manifestations de par le monde, et nous voulions vous adresser à vous, membres de notre communauté, pour connaître votre avis à propos de ce que vous aimeriez voir pendant ces événements.<br /><br />Gardez à l&rsquo;esprit que nous savons que beaucoup d&rsquo;entre vous aimeraient que nous montrions de nouveaux contenus et de nouvelles fonctionnalités du jeu lors des événements, et dans certains cas vous en verrez. Cependant, vous n&rsquo;avez pas besoin de nous le demander puisque nous savons déjà que c&rsquo;est quelque chose que vous souhaitez, et ce qui sera montré et ce qui ne sera pas montré dépendra de l&rsquo;équipe de développement (et du calendrier de développement du jeu !).<br /><br />Bien que nous n&rsquo;ayons pas encore annoncé à quels événements nous nous rendrons, nous serons présents à beaucoup des manifestations auxquelles nous nous étions déjà rendus en 2011. Nous prévoyons aussi de nous rendre à beaucoup d&rsquo;autres événements. Ce que nous ferons lors de ces événements sera varié, cela ira du stand complet aux rencontres avec la communauté en passant par des présentations, mais notre but est de faire connaître The Old Republic à beaucoup plus de gens, et de rencontrer autant de membres de la communauté que possible pendant l&rsquo;année !<br /><br />En gardant ceci à l&rsquo;esprit, nous souhaiterions savoir ce que vous pensez. Pour commencer, voici quelques questions sur lesquelles nous aimerions avoir votre avis.</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li>Qu&rsquo;aimeriez voir lors des événements cette année ? (Exemples : Tournois de JcJ, sessions de questions-réponses au stand, possibilité de prendre des photos)</li>
<li>Quels sujets aimeriez-vous que nous abordions lors des présentations ? Des zones spécifiques du jeu ? Des tables rondes avec l&rsquo;équipe de développement ? Avec les doubleurs ?</li>
<li>Si une manifestation a lieu dans votre zone géographique, seriez-vous susceptible de vous rendre à un événement communautaire extérieur à la manifestation en elle-même ?</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">D&rsquo;avance merci pour vos retours !</p>
</blockquote>]]></description>
		<category>SWTOR</category>
		<author>Warrick Jade</author>
		<pubDate>Thu, 12 Jan 2012 10:44:00 +0100</pubDate>
	</item>   <item>
		<guid>http://www.swtor-fr.com/news-2047-ajouts-a-venir-pour-le-pvp.html</guid>
		<title>Ajouts à venir pour le PvP</title>
		<link>http://www.swtor-fr.com/news-2047-ajouts-a-venir-pour-le-pvp.html</link>
		<description><![CDATA[<p><span> </span></p>
<p>Chers adeptes du JcJ, merci de prendre part au challenge qu&rsquo;est le combat joueur contre joueur dans The Old Republic !</p>
<p>Dans la semaine suivant le lancement, près d&rsquo;un million de matchs de zones de guerre ont été joués, avec près de la moitié du nombre total de joueurs y participant. Mauvaise nouvelle cependant pour les joueurs de la République : l&rsquo;Empire mène en général en ce moment, ayant remporté 53% de tous les matchs sur Guerre Civile d&rsquo;Alderaan et l&rsquo;Etoile du Néant (tous serveurs confondus). Le Huttball a été le plus joué, représentant 39% de tous les matchs, et oui, nous ajouterons bien une autre zone de guerre o&ugrave; les joueurs d&rsquo;une même faction pourront s&rsquo;affronter dans le futur.</p>
<p>Nous sommes tous réellement enthousiasmés par l&rsquo;énorme participation que nous avons vu dans le JcJ jusqu&rsquo;à présent. Vos exigences dictent ce que nous vous proposerons dans un futur proche. Je voulais vous donner un aperçu de notre situation et de nos objectifs concernant le développement du JcJ.</p>
<p>Tout d&rsquo;abord, voilà ce que nous considérons comme étant nos priorités.</p>
<p><strong>Zones de guerre de niveau 50 :</strong>&nbsp;Les joueurs de niveau 50 auront droit à une catégorie à part, et joueront dans des matchs de zone de guerre différents des joueurs de niveau inférieur. C &lsquo;est quelque chose que nous voulions faire depuis un moment et nous allons mettre cette fonctionnalité en place en janvier, maintenant qu&rsquo;un nombre de plus en plus important de joueurs atteignent le niveau 50.</p>
<p style="text-align: center;"><img src="http://www.swtor-fr.com/screen/db/4/1.jpg" alt="Publié le 04 23:34:00-01-2012  Dimensions 500 x 271  Taille 85 Ko" /></p>
<p><strong>JcJ ouvert sur Ilum :</strong>&nbsp;La planète Ilum autorise pour l&rsquo;instant le JcJ ouvert même sur un serveur JcE, mais les mécanismes et récompenses de la planète ne fonctionnent pas encore comme voulu. Nous travaillons sur des objectifs à long terme pour la planète et d&rsquo;autres zones de JcJ, mais attendez-vous à voir des ajustements temporaires dès janvier, tels que l&rsquo;augmentation des points de résurrection pour concentrer les combats, la restriction de l&rsquo;accès des partenaires à la zone, et des révisions sur les récompenses. Ilum deviendra aussi une source majeure de Bravoure. Les améliorations de Bravoure vont augmenter et diminuer selon les objectifs que votre faction contr&ocirc;le. Ces améliorations augmentent la quantité de Bravoure que vous recevez par joueur tué. Cependant, elles ne donnent rien en elles-mêmes. Les joueurs devront donc vaincre d&rsquo;autres joueurs pour recevoir des récompenses de Bravoure non négligeables. De plus, il ne sera possible de compléter certaines missions journalières et hebdomadaires qu&rsquo;après avoir tué des joueurs. La progression des objectifs de quête et la quantité de Bravoure gagnée en tuant le même joueur seront diminuées. En d&rsquo;autres termes, plus le nombre de joueurs se battant les uns contre les autres sera important, plus le combat sera profitable pour tous.</p>
<p style="text-align: center;"><img src="http://www.swtor-fr.com/screen/db/4/2.jpg" alt="Publié le 04 23:34:00-01-2012  Dimensions 500 x 256  Taille 62 Ko" /></p>
<p><strong>Système de combat :</strong>&nbsp;Vous verrez plusieurs ajustements en Janvier, et ceux-ci continueront au fil du temps.</p>
<p>Nous avons aussi d&rsquo;autres fonctionnalités qui arrivent dans un futur proche, notamment les matchs de zones de guerre classés, les statistiques de JcJ, les butins pour le JcJ ouvert, plus de médailles de zones de guerre liées à des objectifs différents, optimisation de la protection et optimisation du ciblage.</p>
<p>De plus nous étudions des possibilités pour rendre possible les matchs équipe contre équipe, l&rsquo;ajout de catégories de niveau supplémentaires et la possibilité de choisir dans quelle zone de guerre vous voulez jouer.</p>
<p>Ce message n&rsquo;est pas une liste complète de tout ce sur quoi nous travaillons en ce moment ayant rapport au JcJ, car nous devons garder quelques surprises pour plus tard ! Merci encore à tous pour vos retours et continuez à nous faire part de vos impressions. Nous lisons le plus possible et comparons vos réactions avec nos statistiques pour décider des prochaines fonctionnalités et des ajustements à apporter au jeu pour nous assurer que notre communauté JcJ soit heureuse et compétitive.</p>]]></description>
		<category>SWTOR</category>
		<author>Dreossk</author>
		<pubDate>Wed, 04 Jan 2012 23:27:00 +0100</pubDate>
	</item>   </channel>
		</rss>
