Et la prochaine classe dévoilée sera…
Tous ceux qui ont participé à l’Electronic Arts European Press Tour qui s’est déroulé au début de la semaine ou qui ont lu des commentaires le concernant, connaissent déjà la réponse : L’Agent Impérial !
Pour la classe de l’Agent Impérial, plusieurs personnages de Star Wars ont servi d'inspiration, comme par exemple Zam Wessel ou encore le Grand Moff Tarkin. Les Agents Impériaux agissent en arrière plan pour mettre en oeuvre les machinations de l’Empire. Spécialisé dans le maniement d'équipements high-techs, l’Agent Impérial a toujours l’outil qu’il lui faut dans n’importe quelle situation. Il utilise ses compétences de subversion et de ruse pour infiltrer et assassiner avec une précision mortelle les ennemis de l’Empire Sith. Les joueurs qui choisiront d’incarner un Agent Impérial dans Star Wars : The Old Republic (SW:TOR) verront le côté sombre de l’Empire d’une toute nouvelle façon.
Source: Site Officiel
L'équivalent du contrebandier côté sith donc.
On retrouve un schéma des classes assez classique, j'espere que le contenu sera lui a la hauteur.
Je suis fan du 3e screen avec la nana blonde : je n'attends plus qu'une main géante (d'enfant) venir s'incruster au dessus, la prendre par la tête, et la secouer comme un vieux bonhomme latex... xD
Ah, et le 4e, duel au fusil blaster à 5m d'intervalle. Doivent pas etre très doués à la visée à cette distance

c'est a cause de l'enorme recul du blaster

On dirait plutot la classe sniper
Désolé mais pour moi le truc important c'est sur le screen n°2 : la motojet. Oh oui oui oui ouiiiiiiiiii !
C'est moi aussi le "détail" qui me plait le plus.
Pour la classe j'attends d'en savoir plus sur le gameplay de cette dernière.
Sinon plus que 2 classes et ils vont être obligé de nous donner des vrai infos.
A moins qu'ils nous fasse le même coup avec les races

Bon la classe on pouvait s'y attendre... Pour le moment, je suis pas emballé, pasqu'on a que des équivalents et que je vois mal comment ces classes vont pouvoir se distinguer des autres... Bref, pour le reste, ok on voit un swoop, on pouvait s'y attendre quand même, mais c'est toujours ça de pris.
/attend les vrais (bonnes) news.
bon c'est quand même mieux que rien même si on s'y attendait quand même un peu mais A QUAND DES CLASSES QUI MAITRISE LE POUVOIR DE LA FORCE!!!!
parce que moi franchement le chevalier , l'agent,etc.. c'est pas du tout mon truc moi ce sont plutôt les jedi consulaire et les seigneurs sith qui peuvent maitriser la force et l'alignement de ces compagnons. I LOVE IT!!!

Jedi et Sith ont été annoncés... je ne comprends pas ce que tu recherches.
Tu devrais faire don d'une moitié de ton cortex cérébral pour comprendre ce qu'il recherche.
Jedi, sith, ils maîtrisent quoi ? L'aschtuce ?
bin... le jedi est un chevalier jedi qui manie le sabre laser trés bien et de même pour le sith à part une meilleur compréhension de la force mais aucune classe n'a été annoncé comme étant LA classe qui maitrisait la force et était nul au maniement du sabre laser
comme la classe "jedi consulaire" dans kotor et kotor2 qui sont maitre dans le pouvoir de la force et nul au sabre laser
Ton "Jedi Consulaire" de KotOR n'est qu'un Jedi spécialisé. Les Jedi et Sith auront sûrement une branche de spécialisation dans la Force. Pas la peine de gaspiller 4 classes alors que 2 suffisent, ça serait stupide.
merci pour cette précision dreosk je n'avais pas compris bon bah alors là je n'ai aucune idée pour les prochaines classes
Je pense effectivement que les classes de KOTOR jedi consulaire etc ... seront "incluse" en tant que spé du chevalier/guerrier sith.
Concernant les deux classes manquantes, étant donné l'équivalance sith/republique je penche pour un classe heal (combat medic ou un truc du genre).
Je reprend un de mes postes concernant le Guerrier Sith, puisqu'on en revient toujours à cette histoire de spécialisation
Quand les développeurs ont parlé de personnalisation des compétences et de choix permettant d'orienter son personnage vers telle ou telle spécialisation, je crois qu'on est définitivement loin de ce qui pouvait se faire dans KOTOR.
On voit bien que les classes ont toutes un visage bien définie à l'avance, même si des possibilités de variations semblent s'offrir au joueur, je crains malheureusement que ne se soit pas au point de transformer un guerrier sith en seigneur.
Après ça reste simplement mon opinion, mais sinon je ne vois pas pourquoi les développeurs se seraient pris la tête à appeler la classe Sith "Guerrier Sith". Bien sur, le terme Chevalier Jedi (couramment désigné pour appeler un Jedi, quelque soit son niveau) est générique mais Guerrier Sith ne l'est pas.
En gros, je pense que nos deux classes "force sensitive" les choix de spécialisation seront une branche "tank", une branche "dps mono cible", une branche "dps aoe" et comme ils ont dit que chaque classe pourra se soigner, surement une branche "heal".
Peux-tu me dire ou as-tu trouver cette info?
Je pense que c'est suffisant.
je parle surtout de ce bout de phrase :
"... et comme ils ont dit que chaque classe pourra se soigner..."
J'aimerai bien savoir ou as-tu trouver cette info.
C'est dans une des différentes interview qui disait en gros (sous réserve de changements) qu'il n'y aurait pas besoin d'une classe pure soin vu que chaque joueur aura la possibilité de gérer ses propres soins.
Exact
Dallas Dickinson: Nous voulons être sur d'avoir autant de rôles typique des MMO que possible, mais il est aussi très important pour nous que les joueurs soient en mesure de partir à l'aventure en groupe ou seul. Il y a donc différentes façon de se soigner dans le jeu. Plusieurs de nos classes ont des branches dédiées au soin qu'ils peuvent suivre pour leur permettre d'avoir leurs propres pouvoirs de guérison. Mais nous ne souhaitons pas en faire un pré-requis pour le jeu de base. Ceci dit, vous serez bien évidement meilleur si vous avez un soigneur à vos côtés, en particulier lorsque vous vous lancerez dans le haut niveau et dans le JcJ.
Jake Neri: Je pense que nous avons un mélange unique dans la manière dont fonctionne le système de soin. Je ne pense pas que nous donnions tous les détails du système, mais les gens seront très emballés par celui-ci, et c'est assurément une fonction unique de notre jeu.
Je pense qu'en plus de cela, on va avoir droit aux compagnons "healers". Parallèlement, je reviens sur ce que je disais, le système de soin pourrait se limiter à quelques compétences, plutôt qu'à une branche pure.
Enfin, pour le peu qu'on a vu, aucune classe ne semblait se healer pendant le combat et surtout, ne semblait avoir besoin de le faire donc... (cf. les différentes vidéos qu'on a pu voir).
Dans les videos qu'on a vu, les lvl des perso sont de 8-10 alors que les mobs sont de lvl 5-6.
"Plusieurs de nos classes ont des branches dédiées au soin qu'ils peuvent suivre pour leur permettre d'avoir leurs propres pouvoirs de guérison. [...] Ceci dit, vous serez bien évidement meilleur si vous avez un soigneur à vos côtés, en particulier lorsque vous vous lancerez dans le haut niveau et dans le JcJ."
En gros, ils précisent que chaque joueur pourra se soigner durant sa phase de lvl up (phase qui se termine toujours un jour ou l'autre ...) et que, à haut niveau, on aura forcément besoin de persos healers à nos cotés !
Comme quoi, nos amis les healers sont toujours plus que nécessaires à haut niveau (pve et pvp), et que, à part faire du spam popo de soins tu peux pas tenir longtemps sans soins !!
Bémol, Le guerrier Sith et le chasseur de primes affrontent quand même un boss (ou tout du moins un "PnJ élite").
En gros, ils précisent que chaque joueur pourra se soigner durant sa phase de lvl up (phase qui se termine toujours un jour ou l'autre ...) et que, à haut niveau, on aura forcément besoin de persos healers à nos cotés !
Comme quoi, nos amis les healers sont toujours plus que nécessaires à haut niveau (pve et pvp), et que, à part faire du spam popo de soins tu peux pas tenir longtemps sans soins !!
Comme précisé, il s'agissait de mon interprétation et la aussi, il s'agit de ton interprétation.
On a déjà eu cette discussion sur un autre thread, ou tu es venu jouer sur les mots concernant une classe de soigneur et les capacités de soins, donc je crois qu'on va pas recommencer une fois de plus.
Si vraiment t'as envi de disserter sur le système de soin, je t'invite à ouvrir un sujet dédié
.Un élite lvl 5-6 ca fait pas trop mal ^^
Concernant le système de soins, on aura notre topic dédié en temps voulu, mais en tout cas, rien de bien révolutionnaire ne nous attends !!
En gros, ils précisent que chaque joueur pourra se soigner durant sa phase de lvl up (phase qui se termine toujours un jour ou l'autre ...) et que, à haut niveau, on aura forcément besoin de persos healers à nos cotés !
L'interview dit "rendement meilleur", pas obligatoire.
3615 Madame Soleil ?

C'est pas madame Soleil, déjà car elle est morte, ensuite parce que jusqu'à maintenant on ne nous a rien présenté qui le soit (révolutionnaire). SWG l'a été, trop sûrement pour SOE, et a été un semi-flop... Maintenant pour trouver son public il faudra autre chose que la Licence SW et Bioware. Le jeu peut très bien se vendre et périclité très rapidement faute d'abonnés (malheureusement c'est ce qui se passera à mon avis).
Encore une fois, ce sont des spéculations inutiles tant on n'a rien justement sous la dent.
Tu te bases sur quoi pour dire que : "il n'y aura rien d'exceptionnel" et "le jeu est mort avant même sa naissance" ?
Je ne dis pas qu'il sera exceptionnel ni même qu'il sera un hit mondial, mais je ne peux pas dire l'inverse non plus. Ce n'est pas parce que c'est une licence starwars que ça sera un flop comme swg, vu les maisons qui sont derrière je mettrai ma main (bionique) à couper que lorsque la machine publicitaire se lancera il sera difficile de passer à côté de l'évênement et que le jeu trouvera son public. Mais ça n'engage que moi et je peux me tromper. D'autant que ça m'étonnerait qu'un tel jeu soit lancé si ses géniteurs n'étaient pas certains de rentrer dans leurs frais, ce qui n'empêche pas que la communauté et que le nombre de joueurs soit restraint.
Si il font un mélange de WoW (pour le pve) et de Aion (pour le pvp) ca marchera...sinon non. Mais je pense qu'ils suivent cette route car ils ont parlé de End game raid (pve) et de pvp High level.
Moi je disais "rien de bien révolutionnaire" concernant les heals de chaque classe. Vu qu'il prévoit des classes qui auront leur branche heal, les soins que pourra s'administrer le guerrier sith spé DPS seront minimes (ou voir couteux).
Moi je disais "rien de bien révolutionnaire" concernant les heals de chaque classe. Vu qu'il prévoit des classes qui auront leur branche heal, les soins que pourra s'administrer le guerrier sith spé DPS seront minimes (ou voir couteux).
Si le jeu s'inspire des KOTOR n'oublions pas qu'au delà des simples pouvoirs de classe il y aura certainement des consommables (medic-kits, injection de bacta, etc) ou/et des PNJ/compagnons ( droides medecins, etc) auxquels toutes les classes pourront avoir accès.
C'est ce qui m'a toujours gonflé dans SWG : que les bacta spray/injection etc...ne soient que des pouvoirs et non des objets réels (idem pour les armes dissimulées du bounty hunter, les grenades cluster & mini weapons du commando etc).
J'aimerais que dans KOTOR tout ce coté micro-management de petits gadgets en tout genre et de gestion intelligente de l'équipement soit une réalité et non juste une icone abstraite dans une barre de menu.
Dans le vrai SWG, les medics & co devaient crafter leurs soins je te rappel, et c'était encore plus vrai lorsque le CM est devenu omniprésent sur les terrains de combats. Il y a ensuite eu la période de buffs (où les iX excellaient) aujourd'hui avec le NGE effectivement ce n'est qu'un sort, et ca ressemble à Anarchy Online pour cela, le doc lance des nano programs de soins, cela dit, il existe des trousses de secours utilisable hors combat et des stim packs pour le combat.
Hm je ne sais vraiment pas à quelle période tu as joué à SWG... Je me souvient en tant que BH par exemple, mes droids étaient des objets (certes pour les commander fallait être un BH si je me souvient), mais on avait aussi des stimpacks, utilisablent par tous. Le nombre de conso heal/buffs/dmg était relativement important.
C'était au début oui. Avant la NGE. Je suis de l'avis du (de le? du? merde
) Mage. Mais on avait
en effet quelque chose de plus proche de tout ça au début. Même si
on pouvait toujours se soigner en combat. Quelle absurdité... "MEDIIIIIC"
"VIENS A COUVERT QUE JE TE SOIGNE"
"NAN SOIGNE MOI ET FERME LA, JE ME BATS"
"ARRETE DE BOUGER BORDEL"
"LANCE TON MEDIPACK A DISTANCE, IL VA SE COLLER AUTOMATIQUEMENT SUR MES PLAIES"
"..."
remote medipack powa \o/ ><
L'un des grands paradoxes du pré-NGE, une volonté de réalisme notable, et un système pourri. Je pense que la CU a peut-être été le meilleur passage, mais est-ce qu'on avait toujours tous ces items à utiliser en tant que doc, commando, etc ?
Effectivement je pense m'être mal exprimé : je parlais de la période actuelle. Et oui je me rappelle des buffs, stims et autres , ainsi que de la longue file d'attente des patients dans les hopitaux attendant d'avoir leur battle fatigue dissipée.
C'est vrai que je préférais à cette époque la gestion des soins et que les medics craftent leurs propres composants. Maintenant à part certains buffs des bases NPCs ce sont essentiellement les "sorts de soins/buffs" qui sont utilisés dans la plupart des cas, me trompé-je?
Ce que j'appréciais dans KOTOR c'est ce concept de trousse de soin en tant qu'objet consommable de puissance variable qui me semble plus compatible avec un monde de SF (mis à part la guérison "mystique" du jedi). En effet je ne vois pas la logique de "mana" pour un medic?
En quoi le fait d'injecter du
bacta est il relié à une quelconque "fatigue" du médic ou temps de
latence entre deux soins? Pour moi il serait plus logique
d'inféoder ce temps de latence au métabolisme du patient plutôt
qu'au "pouvoir magique" du médecin. Ca m'a toujours fait sourire ce concept du medecin penché sur le soldat mourrant sur le champ de bataille avec sa seringue dans la main retenue par une force invisible... :
" -Doc! Soigne moi! Je vais mourrirrrrrrr!...
-Pas maintenant! J'ai pas assez de mana!"
Au moins l'absence de matériel serait plus réaliste.
Hm je ne sais vraiment pas à quelle période tu as joué à SWG... Je me souvient en tant que BH par exemple, mes droids étaient des objets (certes pour les commander fallait être un BH si je me souvient),
Comme je l'ai dit : ce n'est maintenant plus le cas (ou moins le cas), certes on a toujours quelques consommables de ci de là, mais ça reste complémentaire du concept de "sort".
Quand tu lis l'arbre de compétence d'expertise, il y a plein de termes semi-matériels qui laissent penser que ton perso est littéralement bardé de nanos-technologies, gadgets, et para-équipement en tout genre alors que ce n'est que de la poudre aux yeux pour donner un style-genre "fashion sci-fi" à un bête sort/résistance/bonus. Moi j'aimerais que ces équipements soient des objets réels.
De mon point de vue totalement subjectif, non seulement c'est irréaliste (vu le nombre de bacta spray/buffs/neurotoxins/etc qu'un medic est censé transporter, j'espère qu'il se déplace toujours en sandcrawler), illogique (pourquoi est ce qu'un medic ne pourrait pas pulvériser plusieurs spray d'affilée dans le même temps sur la même/différentes personnes?) et appauvrissant en terme de gameplay ( le perso n'a pas à gérer ses stocks comme un vrai toubib le ferait, ne se préoccupe pas du métabolisme qu'il soigne -surtout dans un monde rempli d'aliens, et il ne fabrique pas ses composants)
Alors oui, pour ma part je préfèrerais une approche plus mature et réaliste des soins et de l'équipement, que ce ne soit pas qu'une question de bonus/résistance mais que chaque pièce d'équipement aie une vraie fonction et importance tactique et stratégique que l'on peut utiliser selon la circonstance avec opportunité.
Dans le même concept -je pense que je rêve beaucoup- j'aimerais qu'on puisse gérer les armes avec des munitions et/ou des jauges d'énergies ce qui eviterait d'avoir des starports saturés de crétins qui tirent au lance flamme en continu pendant quinze heures, et justifierait la présence d'objets comme les cartouchières ou les unités d'énergie de recharge portable.
De plus, avoir des petits add-on et surprises comme les armes gadgets cachés genre lance-flammes de poignet ou corde retractable permettrait -à mon sens- d'avoir plus de rebondissements au cours d'un combat, sans que l'on tombe dans l'éternel "piou-piou-piou-piou" ad nauseam pendant deux jours jusqu'à ce que celui qui a le moins d'armure et de point de vie tombe. Je suis également favorable à l' "usure" d'une arme qui devrait être réparée/entretenue de temps en temps à défaut de quoi elle pourrait s'enrayer/être moins performante/ se casser, un peu comme l'ancien decay, ça permettrait de varier les plaisirs de remplacer son arme selon que les circonstances l'exigent.
Peut être quelque chose qui se rapprocherait d'un Battlefront où la réalité de l'équipement n'est pas opposé à une certaine dynamique de combat.
Je suis bien conscient que ce n'est pas vraiment la direction que prend SWTOR, hélas, mais je m'accroche toujours à un vague espoir où ce serait plus l'utilisation intelligente de son equipement que le stock de mana et de buffs qui ferait la qualité d'un joueur. De plus je suis persuadé que cette prise de parti de gameplay maintiendrait à distance tous les kevins adeptes de la simplicité poussée à son extrème et du culte du powergaming facile. Mais je ne me fais pas beaucoup d'illusions

@ Aether
C'était au début oui. Avant la NGE. Je suis de l'avis du (de le? du? merde
) Mage."Du" me semble indiqué, mais c'est comme tu veux
. "MEDIIIIIC"
"VIENS A COUVERT QUE JE TE SOIGNE"
"NAN SOIGNE MOI ET FERME LA, JE ME BATS"
"ARRETE DE BOUGER BORDEL"
"LANCE TON MEDIPACK A DISTANCE, IL VA SE COLLER AUTOMATIQUEMENT SUR MES PLAIES"
"..."
remote medipack powa \o/ ><
L'un des grands paradoxes du pré-NGE, une volonté de réalisme notable, et un système pourri. Je pense que la CU a peut-être été le meilleur passage, mais est-ce qu'on avait toujours tous ces items à utiliser en tant que doc, commando, etc ?
Lol, je viens de voir ton message, avant d'avoir posté mon exemple un peu similaire ^^
Je suis bien d'accord avec ça; le concept de "bombe au bacta" j'adore, c'est merveilleusement paradoxal, j'imagine les combattants -amis et ennemis confondus- être couverts de bacta poisseux, attendant que la substance trouve son chemin à travers les improbables interstices de leurs armures étanches pour accéder jusqu'aux blessures. Tout ça m'a l'air d'être une application trés déontologique de la médecine.
Actuellement, on a encore quelque reliquats de cette ancienne époque; comme les boucliers, quelques grenades et des droides explosifs, mais soe a malheureusement decidé que la wowisation de SWG serait plus rentable et moins compliquée à comprendre pour le teen-ager moyen. Je croise les doigts pour que bioware ne mette pas le doigt dans cet engrenage.
Toi on aurait du te recruter dans la team de StarWars Society à l'époque. ^^
A vrai dire, on avait élaboré des idées et des concepts encore plus poussés et réalistes (et il restait du boulot). A l'époque où on pensait avoir un émulateur rapidement et des codeurs pour le bidouiller xD
) Mage. Mais on avait en effet
quelque chose de plus proche de tout ça au début. Même si on
pouvait toujours se soigner en combat. Quelle absurdité... "MEDIIIIIC"
"VIENS A COUVERT QUE JE TE SOIGNE"
"NAN SOIGNE MOI ET FERME LA, JE ME BATS"
"ARRETE DE BOUGER BORDEL"
"LANCE TON MEDIPACK A DISTANCE, IL VA SE COLLER AUTOMATIQUEMENT SUR MES PLAIES"
"..."
remote medipack powa \o/ ><
L'un des grands paradoxes du pré-NGE, une volonté de réalisme notable, et un système pourri. Je pense que la CU a peut-être été le meilleur passage, mais est-ce qu'on avait toujours tous ces items à utiliser en tant que doc, commando, etc ?
C'est typiquement le genre de dilemme réalisme vs game play pour lequel je donne raison au game play. Je ne veux pas d'une simulation qui rend le jeu pénible sous prétexte de réalisme (je déteste les rainbow six par exemple). Soigner à distance me semble une évidence, quitte à le rendre plus sobre que pleins d'étincelles bleues ^^.
Bon après il y avait des réglages à faire dans le pre-CU. Par exemple la seule pénalité d'un area heal sur un range heal était qu'il était générateur d'agro... la belle affaire en pvp.
Sinon pour le CU, il n'était pas nécessaire d'avoir des stim pour soigner/buffer, mais utiliser des stim craftés améliorait considérablement l'efficacité.
J'ai tendance à penser réalisme avant, mais pour moi les deux ne sont pas antinomiques. Je veux dire, c'est sûr, ça demande de réfléchir un peu plus au gameplay qui découle d'un jeu réaliste, mais bon...
C'est con à la base du soin en combat. C'est con à en pleurer. Un area heal ? Encore plus débile. Passe encore dans un truc de fantasy, mais là... C'est starwars merde !
Je me souviens, quand j'ai commencé swg, je n'avais aucune compétence de medic. Je me farcissais des mobs, et mes pools HP baissaient et régénéraient très lentement. Ce qui était logique. Mais j'avais mes petits medipacks et je devais aller me mettre plus loin pour me soigner. L'idéal aurait même été que leur effet soit diffus, mais bon, on ne peut pas tout avoir, et ce serait là, oui, enc**** les mouches/rodiens. Mais c'était cool !
Un truc qui m'a toujours foutu en pétard en pvp, c'était le combo medic / autre chose. Tout les pvpeurs avaient des compétences de medic juste parce que ça leur permettait de tanker de façon active, contrairement aux gens qui ne les avaient pas... Et ils gagnaient tout le temps. Et c'était ridicule (comme plein de trucs du pré-CU d'ailleurs).
Mais pourquoi diable les gens n'arrivent pas à se séparer du healer en combat ? C'est 100 fois plus immersif d'avoir un healer à ses côtés, qui se bat comme un médic de n'importe quel bataillon, qui possède son propre blaster et quelques compétences de combat, qui pourrait même, je ne sais pas, utiliser des trucs spéciaux comme des munitions chimiques s'il a une branche spécialisée en chimie biologique, bref, un healer qui se bat à tes cotés et qui soigne ton équipe après le combat, ou cesse le combat pour aller soigner un mate resté sur le carreau...
Le jeu n'a pas à en sortir pénible. Il doit en sortir moins idiot que le "heal button of win". Super intéressant, le combat ou tu restes à spammer le même bouton pendant 10 minutes. Et ton métier, c'est ça ? A ce rythme, tu arrêtes le jeu au bout de deux jours, tellement ça doit être chiant et répétitif à en vomir. :/
Ce serait comme pour les grenades tiens : un friendly fire serait le bienvenu (ahah j'entends déjà grincer les dents). Ou le lance flammes, aussi.
Tu exagères, wow le fait et ils sont des millions à y jouer. Bon d'accord, c'est peut-être parce que Blizzard a ajouté deux boutons supplémentaires à spammer comme ça, les clients se rendent moins compte de la pauvreté du gameplay

C'est con à la base du soin en combat. C'est con à en pleurer. Un area heal ? Encore plus débile. Passe encore dans un truc de fantasy, mais là... C'est starwars merde !
Je me souviens, quand j'ai commencé swg, je n'avais aucune compétence de medic. Je me farcissais des mobs, et mes pools HP baissaient et régénéraient très lentement. Ce qui était logique. Mais j'avais mes petits medipacks et je devais aller me mettre plus loin pour me soigner. L'idéal aurait même été que leur effet soit diffus, mais bon, on ne peut pas tout avoir, et ce serait là, oui, enc**** les mouches/rodiens. Mais c'était cool !
Un truc qui m'a toujours foutu en pétard en pvp, c'était le combo medic / autre chose. Tout les pvpeurs avaient des compétences de medic juste parce que ça leur permettait de tanker de façon active, contrairement aux gens qui ne les avaient pas... Et ils gagnaient tout le temps. Et c'était ridicule (comme plein de trucs du pré-CU d'ailleurs).
Mais pourquoi diable les gens n'arrivent pas à se séparer du healer en combat ? C'est 100 fois plus immersif d'avoir un healer à ses côtés, qui se bat comme un médic de n'importe quel bataillon, qui possède son propre blaster et quelques compétences de combat, qui pourrait même, je ne sais pas, utiliser des trucs spéciaux comme des munitions chimiques s'il a une branche spécialisée en chimie biologique, bref, un healer qui se bat à tes cotés et qui soigne ton équipe après le combat, ou cesse le combat pour aller soigner un mate resté sur le carreau...
Le jeu n'a pas à en sortir pénible. Il doit en sortir moins idiot que le "heal button of win". Super intéressant, le combat ou tu restes à spammer le même bouton pendant 10 minutes. Et ton métier, c'est ça ? A ce rythme, tu arrêtes le jeu au bout de deux jours, tellement ça doit être chiant et répétitif à en vomir. :/
Ce serait comme pour les grenades tiens : un friendly fire serait le bienvenu (ahah j'entends déjà grincer les dents). Ou le lance flammes, aussi.
Ah oui le friendly fire aussi je voulais l'évoquer....j'allais dire "je suis d'accord avec tout ce qui a été dit" mais à force d'être d'accord on va croire qu'Aether et moi on est pacsés

Référence Bioware : Baldur's gate, les lanceur de sorts ne soignent au corps à corps qu'en cas d'extrème nécessité puisque la règle (toute droit héritée du jeu de rôle) veut que lorsque l'on te tappe dessus, tu as logiquement un peu de mal à te concentrer ce qui brise ton sort et annule la guérison. Pourtant Baldur's gate a été un succés, malgré cette impossibilité de soigner en aire d'effet constamment.
Pour moi aussi les soins c'est aprés la bataille et pas pendant (subtile ironie dans SWG où le non-medic voit son utilisation de stims interrompue pendant un combat, mais où le medic peut déchainer sa panoplie d'hopital portatif tous azimuts même sous le feu d'un lance-flammes...il n'y a même pas d'interruption de sorts!). A la rigueur l'utilisation d'un medipack instantané me semble un bon compromis...mais les full heal/resurrection/guérison des allergies/option chirurgie esthétique/vasectomie au milieu du feu de l'enfer atomique moi aussi ça me gonfle.
Je ne dis pas qu'un jeu doit être réaliste pour être bon, mais que son système de gameplay détermine une bonne fois pour toute quel genre d'atmosphère il veut créer et le genre de joueurs qu' il veut attirer; si Bioware se place sur un point de vue trés RP et immersif, pour moi la wowisation est sa plus parfaite antinomie....bioware est censé nous faire ressentir l'univers StarWars comme si on le vivait dans un film, si on transpose la logique WoW/SWG à la trilogie, Luke n'aurait jamais du finir dans une cuve à bacta, il n'avait qu'à utiliser son Forceheal, ce N00b.
Quand on lit la série des Medstar-Battle Surgeons , on voit bien ce que devrait être l'esprit medic, je reverais de jouer un medic qui me ferait vivre ce genre d'histoire.
Encore une autre référence par rapport au débat réalisme/gameplay: Battlefront. On y trouve du friendly fire, de la gestion (certes simple) d'équipement et des munitions, ok le heal reste trés primaire et quake-like -encore que les medic-droid soient une alternative intéressante- mais je ne crois pas que Battlefront aie fait un flop retentissant. et pourtant c'est du combat à 100%.
Je suis bien conscient que le gameplay d'un FPS et d'un RPG ne soient pas conçus pareil (puisque dans un FPS on est censé mourir plus souvent que dans un RPG) mais ça prouve quand même que jouabilité et réalisme peuvent coexister, je suis sûr qu'il y a plein de compromis possibles et d'astuces à trouver pour contenter tout le monde...
...parceque si la seule référence du "jeu cool qui marche" c'est WoW...merci bien.

Ya pas de soucis Mage, je n'ai que peu connu la NGE (du moins, les templates) donc il est clair que je ne parlais pas de cette période mais que néanmoins, je comprends ton point de vue désormais.
Il est clair, que pour le heal, comme pour le craft et même les actions de combat... classiques, on pourrait aller vers un réalisme plus poussé. Plus le temps passe, et plus on simplifie les actes. Même Wow à une époque possèdait plus d'objets utilisables et utiles en combat (plantes regen pv, popo spéciales, énormément d'objets ingé) mais qui sont devenus useless vont disparus passé Wow vanilla (comprendre, pre Burning Crusade la première extension).
Mais comme tu dis toi même très bien, la cible de Bioware semble être très large et je vois mal comment ils mettraient autant de contraintes dans le jeu de casul gamers du genre.
De plus, avoir des petits add-on et surprises comme les armes gadgets cachés genre lance-flammes de poignet ou corde retractable permettrait -à mon sens- d'avoir plus de rebondissements au cours d'un combat, sans que l'on tombe dans l'éternel "piou-piou-piou-piou" ad nauseam pendant deux jours jusqu'à ce que celui qui a le moins d'armure et de point de vie tombe. Je suis également favorable à l' "usure" d'une arme qui devrait être réparée/entretenue de temps en temps à défaut de quoi elle pourrait s'enrayer/être moins performante/ se casser, un peu comme l'ancien decay, ça permettrait de varier les plaisirs de remplacer son arme selon que les circonstances l'exigent.
+1, on revoit ici des éléments évoqués/travaillés/oubliés de SWG, le decay, la personnalisation des armes...
Même si à mon niveau, je ne vois pas tellement pourquoi un MMO dont le système de craft est prépondérant par rapport au loot via raid est considéré comme moins vendeur (après tout, avec un système de craft on a des interactions, donc plus de raisons de rencontrer des personnes et donc de jouer) mais il est clair que ce n'est plus la vision dominante.
Aujourd'hui, IG comme IRL, on veut du "fun" vite, sans réflechir, sans s'impliquer...
ca y est on peu le visualiser sur le site officiel
En même temps à force de titiller sur le réalisme ça peut donner des trucs pas mal ...
Pourquoi on pourrait revivre quand on est mort, faudrait plutot recommencer au début,non ? Pourquoi quand on prend un tir de blaster dans la jambe on peut toujours marcher ?
Et même mais pourquoi ya des sons dans l'univers de star wars dans l'espace ?
J'vois bien le médik passer 45 minute sur un mec juste pour qu'il est une chance de sortir.
C'est à se demander si on peut jouer des fois ...
J'imagine que pour la mort, cette fois, ils auront la décence - et l'intelligence - de nous mettre en cuve bacta plutôt que des centres de clonages absurdes.
Sinon c'est une bonne idée les tirs dans les différentes parties du corps, façon Deus Ex. Need.
Sinon c'est une bonne idée les tirs dans les différentes parties du corps, façon Deus Ex. Need.
Cuve à Bacta supposera donc que le personnage soit sortira directement, style il a passé du temps à la régénération donc maintenant il peu sortir. Soit il devra y passer du temps (juste après la mort) et donc le personnage restera injouable genre 10 minutes. Personnellement j'aimerais assez la seconde solution :
1- Pour une certaine dose de réalisme
2- Ça évitera que les joueurs un peu trop tête brûlée, s'amusent à foncer dans le tas, à longueur de temps.
3- Donnera donc une part plus tactique à l'appréhension d'un combat important et donc une autre dimension. Se retrouver coincés 10 minutes c'est parfois ennuyant. Si on gère suffisamment bien sans foncer tout droit, il y a moyen de faire une dose d'adrénaline dans "la peur " de mourir.
Bien entendu, ceci n'est que mon point de vue
.1- Pour une certaine dose de réalisme
2- Ça évitera que les joueurs un peu trop tête brûlée, s'amusent à foncer dans le tas, à longueur de temps.
3- Donnera donc une part plus tactique à l'appréhension d'un combat important et donc une autre dimension. Se retrouver coincés 10 minutes c'est parfois ennuyant. Si on gère suffisamment bien sans foncer tout droit, il y a moyen de faire une dose d'adrénaline dans "la peur " de mourir.
Bien entendu, ceci n'est que mon point de vue
.ca a pas changé ici, tjs a fond dans le réalisme, et le RP.
Tu vois la tête d'un groupe en flashpoint qui doit attendre que les morts finissent leur 10min de cuve à chaque wipe? Ca deviendrait vite pénible.
Starwars c'est bien, mais ya un moment faut privilégier le gameplay et le plaisir de jeu.
J'avoue 10min, ça deviendrait quand même vite chiant à la longue. Je préfère des pénalités sévères pour instaurer un peu d'adrénaline (du genre free loot hr hr hr, ça aurait au moins le mérite de supprimer ces conneries d'uber stuff of d00m d'instances hi-end).
Liv, la seconde option c'est très naze, t'imagine sur un possible champ de bataille si tu te fais farmer par la même personne ? A force ça devient chiant...
Ou si tu te fais farmer par les IA

Cently j'adore ton tact...
--------------
Quand à mon idée, j'ai bien précisé : "Bien entendu, ceci n'est que mon point de vue"
Je me doute bien qu'en jeu ce serait assez compliqué à faire. J'ai tout de même écrit ce post au conditionnel...
C'était pour être direct et aller au point précis, je sais très bien que ce n'est que ton avis, généralement un commentaire c'est un avis personnel.
Il est clair que 10 minutes c'est trop. Il suffit de voir, quand on raid sur wow (pve ou pvp), le fait de devoir traverser des instances très grandes (AQ40 par exemple pour les raids) ou être sur des zones avec un respawn lointain, suffit largement à limiter le sacrifice répété.
On peut sinon, penser à un débuff qui empècherait de revenir dans la zone avant X secondes, empêchant tout abus ou tactique délibérée.
Après, il est clair que du decay (du vrai qui tache :p, comprendre, on ne répare pas ou en prenant des risques ou pour un coup supérieur à 90% des items) serait le bienvenue. Mais là encore, se pose la question de l'importance du craft dans le jeu.
Mouais j'aurais dit que c'était bien 10 minutes mais faut que ce soit bien conçu... Ou la permadeath hum c'est bien aussi.
Je vois pas en quoi attendre 10 minutes pour rez ca a de RP ...
Autant crever et recommencer son personnage de 0 tant que vous y êtes.
J'ai rien contre les gens qui veulent la jouer à fond RP, mais à un moment faut être réaliste. SWTOR sera un MMO grand public avec son background propre à lui.
Je vois pas où est le réalisme là dedans. On parle de gameplay nan ?
On peut sinon, penser à un débuff qui empècherait de revenir dans la zone avant X secondes, empêchant tout abus ou tactique délibérée.
Après, il est clair que du decay (du vrai qui tache :p, comprendre, on ne répare pas ou en prenant des risques ou pour un coup supérieur à 90% des items) serait le bienvenue. Mais là encore, se pose la question de l'importance du craft dans le jeu.
Du decay, mais surtout, du full loot : tu tues quelqu'un, tu à accès à ses poches. D'un c'est logique, de deux ça fait tourner l'économie, de trois ça rend le craft à la chaine important et le reward epic win button useless.
Permadeath c'est idéalement bien, mais ya rien de pire pour un RPeur, honnêtement. A moins de se contenter de roleplay des rôles secondaires et jetables. C'est marrant mais on ne mange pas à sa faim avec ça.
Mais personne n'a dit le contraire. Je suis de ton avis. SWTOR sera un MMO grand public avec son marketing insipide de masse.
Alors là non, tu tues le craft epic et au final, tu feed les mecs les mieux stuffs en permanence. Avec l'idée de contenu High end (APPAREMMENT prévu par Bioware) c'est juste pas concevable pour un jeu "ouvert" au public.
Un jeu full pvp ou presque, np. Korean style, np.
Le decay, avec une limitation sur un objet particulier, ça je dis oui. Mais du steal, non vraiment pas.
Non, je ne pense pas que tu tues le craft epic. Au contraire, tu lui redonnes juste sa réelle valeur. Tu veux jouer avec du stuff epic, tu assumes et tu as les c*** de le faire (et les crédits aussi, certes, mais c'est logique non ?). Il y aura TOUJOURS des mecs pour l'utiliser. Alors là, j'en suis persuadé.
Marre de voir tout le monde se balader avec l'epic stuff. C'est plus epic, ça en devient du "common-stuff". Au final l'epic stuff ce sont les fringues de base ou mieux, le noob stuff. Epic juste parce que ça devient épique de voir quelqu'un les porter. Dans SWG, c'était epic de voir des gens avec autre chose qu'une compo débile sur le dos... Et puis, Ce serait quoi dans Star Wars le craft epic ? Un vulgaire blaster ? Le mieux qui me vient à l'esprit, c'est un blaster prototype très évolué, qui coute la peau des fesses.
Ma philosophie sandbox style : tu veux utiliser du surpuissant, tu assumes. $_$
Marre de voir tout le monde se balader avec l'epic stuff. C'est plus epic, ça en devient du "common-stuff". Au final l'epic stuff ce sont les fringues de base ou mieux, le noob stuff. Epic juste parce que ça devient épique de voir quelqu'un les porter. Dans SWG, c'était epic de voir des gens avec autre chose qu'une compo débile sur le dos... Et puis, Ce serait quoi dans Star Wars le craft epic ? Un vulgaire blaster ? Le mieux qui me vient à l'esprit, c'est un blaster prototype très évolué, qui coute la peau des fesses.
Ma philosophie sandbox style : tu veux utiliser du surpuissant, tu assumes. $_$
Bien sur, mais attention là, on réduit encore plus la cible des joueurs? On parle que de HCG? Faut aussi voir la vision complète du jeu (équilibre, gameplay). Un casual gamer (un vrai, je définis si besoin) ne prendre jamais le risque de perdre son item durement gagné.
Le HCG (j'en suis un, quoi que... logiquement non vu que je ne joue plus mais je l'ai été :p ) ca ya bien plus de chance. Malgré tout, le fait de risquer quelque chose, amènera des choix qui iront à l'encontre de ta vision.
Je m'explique, le mec qui est UBBER Stuff, prendra un risque calculé. Il va sortir accompagné, va jouer l'Alpha classe, et sera un lamer/runner (suffit d'avoir était BH dans SWG pour le comprendre...). Les grands seigneurs ça n'existe pas. Même avec la meilleure volonté du monde, les systèmes s'abusent dans les deux sens, ganking d'un coté, techniques overpowered de l'autre.
Car croire que tous les joueurs, prendront le risque de perdre des heures de jeu en 10 secondes sur un champ de bataille, sur un jeu "grand public", c'est une utopie.
Après, la définition d'epic stuff, cherches pas bien loin. Exemple :
Le blaster de base fait 80 DPS (système traditionnel dans les MMO). Le Blaster crafter par une alliance des meilleurs crafteurs, avec les meilleures ressources, fera genre 90-95 DPS, avec un skin un peu différent. Moralité, il faudra quand même jouer sur le skill pour faire la différence.
Moralité, l'epic stuff ne représenterait qu'une magirnalité du craft. Je vois plus du decay sur tout, avec une proportion en fonction de la qualité. On prend un risque, mais on ne subira ni les problèmes liés au jeu (lag, système mal pensé, déséquilibre des classes...) ni ceux liés aux joueurs (mentalité lame, ganking...).
Dans SWG, c'était epic de voir des gens avec autre chose qu'une compo débile sur le dos... Et puis, Ce serait quoi dans Star Wars le craft epic ? Un vulgaire blaster ? Le mieux qui me vient à l'esprit, c'est un blaster prototype très évolué, qui coute la peau des fesses.
Ma philosophie sandbox style : tu veux utiliser du surpuissant, tu assumes. $_$
ou sinon tu peux aussi retourner faire le clown sur swg et attendant swg2.
swtor fait le choix du plaisir de jeu au détriment du RP. ca sert a rien de marroner, c'est comme ca et c'est tant mieux.
On est à peu prêt d'accords Roy (si, si ^^).
Il y aura toujours des joueurs pour risquer des millions en pvp, mais c'est marginal, oui, et c'est ce que j'ai omis de préciser. Les casual et les autres qui auront voulu se faire plaisir sur un stuff de haute valeur et qui ne voudront pas le perdre pourront toujours se contenter de l'utiliser en pve non ?
Je n'en démords pas parce que je sais que le système fonctionne.
Après, le decay sévère dont tu parles, c'est une autre part importante de la chose, avec tout ce qui pourrait avoir trait au recyclage, etc. Il est même logique qu'un item de très bonne qualité qu'on recyclera car il a atteint la fin de sa vie donne des ressources hors normes valant cher (= petit retour sur investissement). Enfin, on peut imaginer beaucoup de choses comme ça.
Et puis, le decay, c'est presque plus rude qu'un full loot en pvp pour les joueurs. Parce que les joueurs peuvent encore faire le choix de ne pas utiliser leurs armes trop chères à risquer de perdre en pvp (ou dans certains pve-pvp hybrides ?), mais ils ne peuvent rien faire contre le decay lors de l'utilisation de ceux-ci (hormis des réparations ? mais alors, quel intérêt au decay ?). A moins de ne limiter le decay qu'aux standards ? Bleh, demi mesure anti réaliste, qu'une arme de qualité dure deux-trois fois plus longtemps, oui, mais indéfiniment... Et puis ça bousille l'économie du high-end crafté.:/
swtor fait le choix du plaisir de jeu au détriment du RP. ca sert a rien de marroner, c'est comme ca et c'est tant mieux.
Oui sinon, tu peux aussi te décontracter et retourner faire le carebear sur WoW en attendant WoW 2 ?
Plus sérieusement, j'explique juste ce qu'on pourrait attendre des MMOs actuels. Ma foi, je me trompe peut-être, mais je ne suis pas le seul à penser dans ce sens ici non ? Bande de frustrés ^^
L'idée du loot complet des cadavres pour un jeu comme celui ci, comprendre basé sur la technologie et non la magie, ça me semble très problématique.
Dans un jeu de fantasy soit on balance des boules de feu soit on tape avec ses gros muscles principalement. C'est inné pour les perso, avec de l'équipement on fait plus mal (genre une épée au lieu des poings), mais on est pas à poil quand on revient à la vie.
Sur swtor à part les jedi tous ont un blaster, comment on fait en sortant de la cuve à bacta/du centre de cloonage si on se retrouve à poil ? On fait pas sortir des laser de nos main comme si c'était une boule de feu.
Lors d'une bataille pvp où on meurt toutes les 2 min, il faudrait des cargaisons de matos stockés je sais pas comment pour ne pas se retrouver frustré après la première mort.
Je suis contre le looting des PJ ou autre compétence de vol. Je réfute l'argument de la remise en valeur du craft épique : Finalement, ramasser un objet épique sur le corps d'un joueur est plus facile que de ce donner les moyens de le faire crafter. En plus, le corp sera looté quel qu'en soit la qualité de ses objets. Si c'est pas pour améliorer le stuff du vainqueur, ce sera au moins pour priver la victime de tout le sien, HCG ou casual.
Oui pour un decay de l'équipement, mais il faut que le socle soit toujours réparable par un crafter. Le guerrier sais que s'il casse son objet, il pourra toujours s'en resservir avec les mêmes stats à un moment ou à un autre. Le crafter, lui, pourra toujours faire son métier, sauf qu'au lieu d'utiliser ses ressources sur un nouvel objet, il les utilisera sur un socle. Après on pourrait imaginer qu'il faut avoir un certains niveau de compétence en craft pour réparer un objet aux stats exceptionnelles.
Pour moi, un craft parfait (chance + expérience + qualité des ressources + qualité de l'équipement + qualité des buffs) ne doit que doubler les stat d'un objet moyen. Au delà il s'agirait d'artefact unique non craftable pouvant être perdu par le joueur y compris hors connexion (ou au bout d'un délai).
Je suis ok pour un débuff de 10 minutes à la sortie d'une cuve à bacta rendant tout combat dérisoire, mais je suis contre une immobilité totale. Le joueur pourrait profiter de ces 10 minutes pour passer à la cantina ou à un centre médical pour socialiser un peu.
Et puis, le decay, c'est presque plus rude qu'un full loot en pvp pour les joueurs. Parce que les joueurs peuvent encore faire le choix de ne pas utiliser leurs armes trop chères à risquer de perdre en pvp (ou dans certains pve-pvp hybrides ?), mais ils ne peuvent rien faire contre le decay lors de l'utilisation de ceux-ci (hormis des réparations ? mais alors, quel intérêt au decay ?). A moins de ne limiter le decay qu'aux standards ? Bleh, demi mesure anti réaliste, qu'une arme de qualité dure deux-trois fois plus longtemps, oui, mais indéfiniment... Et puis ça bousille l'économie du high-end crafté.:/
Hm alors, en fait le decay (je sens qu'on va lancer un topic dessus :p) je le verrais plus de la façon suivante :
Utilisation normale, un decay lent, progressif, sur l'ensemble du matériel équipé. En gros, un ratio decay/temps d'utilisation qui permettrait d'utiliser le même équipement sur plusieurs dizaines d'heures, sans mourrir.
Mort en pve, un decay constant, sur l'ensemble du stuff en stock. Une vingtaine de morts pour des pièces de qualité normale, 40 pour du stuff de haute qualité.
Mort en pvp, un decay faible, sur l'ensemble du matériel équipé. Comprendre, en gros, 1-2% de la totalité de la vie de l'équipement par mort.
Après les réparations? Possibles, chez un crafteur uniquement. A savoir que là, la chance est omniprésente, une spécialisation pour le crafteur est possible pour plus de réussite. Néanmoins, la pièce à une durée de vie plus faible à chaque fois. La réparation doit être faite avant la casse de l'objet. Un système vu que SWG.
Est-ce contraignant pour les joueurs? Oui, un minimum, même si au final, il y a un coté plus interessant que le loot simple :
On évite les dramas loot :p
On ne dépend pas d'un droprate d'un boss (ceux qui ont joué à Wow vanilla doivent comprendre...).
On peut personnaliser son stuff.
On prend soin de son équipement.
On peut même prévoir, de recycler des parties d'un objet de bonne qualité, cassé. Je m'explique rapidement, sur SWG les armes étaient construites avec 3 préparties craftées. Admettons que votre blaster ait... je sais pas, un générateur d'énergie de qualité, on pourrait le récupérer (là encore, sous condition de réussite de l'opération) pour le remettre sur une autre arme. Là encore, sa durée de vie sera moindre.
PS : Je suis aussi d'accord avec toi sur l'idée Aether ^^
C'est une bonne idée mais pourquoi un decay quand on meurt ? Je veux dire, se prendre un trait de blaster en pleine poitrine ne va pas user le gun comme si ce dernier avait pris 5 ans de vie d'un coup ? Et pourquoi une différence entre pvp et pve (même si je comprends très bien le raisonnement derrière, à savoir qu'en pvp on va mourir souvent) ? A priori, le decay, c'est de l'usure non ? L'usure d'un objet est proportionnelle à l'utilisation et au stress qu'on lui inflige. Si je tue un type qui porte une nouvelle arme tout neuve, pourquoi celle-ci devrait soudainement être à moitié cassée ? Non, je ramasse son stuff clinquant et neuf. Il assume, sinon il prenait une arme déjà usée.
Le système de SWG niveau decay était bien oui. Il y avait de bonnes idées (mais ça merdait sur les fringues ^^).
Dans un jeu de fantasy soit on balance des boules de feu soit on tape avec ses gros muscles principalement. C'est inné pour les perso, avec de l'équipement on fait plus mal (genre une épée au lieu des poings), mais on est pas à poil quand on revient à la vie.
Sur swtor à part les jedi tous ont un blaster, comment on fait en sortant de la cuve à bacta/du centre de cloonage si on se retrouve à poil ? On fait pas sortir des laser de nos main comme si c'était une boule de feu.
Lors d'une bataille pvp où on meurt toutes les 2 min, il faudrait des cargaisons de matos stockés je sais pas comment pour ne pas se retrouver frustré après la première mort.
Héhé oui, c'est là qu'il faut trouver des astuces à ce genre de situation. On peut imaginer que je ne sais quel organisme ou même le centre médical confie au joueur une arme civile de base pour "qu'il puisse se défendre en cas de soucis dans une galaxie en guerre". Les justifications ne manquent pas. Et... Pourquoi se balader avec tout son stuff sur soi en pvp ou même en combat ? Est-ce que dans la vraie vie on se balade avec tout notre patrimoine sur le dos ? Hormis le clochard moyen, honnêtement, j'ai du mal. Alors oui, ça implique une banque comme dans SWG au minimum, et mieux, du housing.
Oui pour un decay de l'équipement, mais il faut que le socle soit toujours réparable par un crafter. Le guerrier sais que s'il casse son objet, il pourra toujours s'en resservir avec les mêmes stats à un moment ou à un autre. Le crafter, lui, pourra toujours faire son métier, sauf qu'au lieu d'utiliser ses ressources sur un nouvel objet, il les utilisera sur un socle. Après on pourrait imaginer qu'il faut avoir un certains niveau de compétence en craft pour réparer un objet aux stats exceptionnelles.
[...]
Je suis ok pour un débuff de 10 minutes à la sortie d'une cuve à bacta rendant tout combat dérisoire, mais je suis contre une immobilité totale. Le joueur pourrait profiter de ces 10 minutes pour passer à la cantina ou à un centre médical pour socialiser un peu.
Oui, looter un objet crafté de valeur est à priori plus simple que de le créer. J'aimerais dire, et alors, c'est quoi le problème ? Ca s'appelle de la piraterie. Et ça colle très bien avec starwars. Dans le cas d'un objet crafté de valeur (j'arrête d'employer le terme "epic", ça me donne des boutons), s'il a été vendu à quelqu'un qui en avait les moyens, alors c'est le problème de cette personne si elle le risque et qu'elle le perd. Après on peut imaginer pour adoucir le coup des systèmes d'assurances. C'est starwarzy aussi les systèmes financiers et les assurances.
Et si c'est le crafteur lui même qui perd sa propre création, bah désolé hein, ça s'appelle du Darwinisme, sélection naturelle inside. S'il était conscient des risques et qu'il les a pris, il était consentant. S'il ne l'était pas, il ne refera pas la connerie deux fois.
Ensuite, ça me semble éminemment logique qu'un adversaire loote TOUT le stuff possible. Faudrait être complètement con pour ne pas le faire. D'une part, tu prives la victime, et donc la faction adverse, du maximum possible de son effort de guerre (même si ton personnage n'est pas forcément censé le savoir, puisqu'il pense l'avoir tué). Mais... Laisser des objets de valeurs sur un cadavre ? Qui le ferait ? Un bon samaritain ? C'est la guerre.
Ce pourquoi j'imaginais plus haut un système de housing dans le meilleur des cas, sinon d'entrepôt/dépôt/banque(swg). Ca obligerait un peu les gens à faire des choix stratégiques sur les objets qu'ils emportent avec eux, ceux qu'ils vont risquer s'il s'agit de pvp, et ceux qu'ils laissent à la maison. Comme je le disais, on ne se balade pas en permanence avec son patrimoine sur le dos.
Sinon, ton idée de socle n'est pas bête je trouve. Ca peut être un bon compromis pour les gens horrifiés à l'idée de voir des items disparaitre du jeu. Mais bon, selon moi c'est encore une demi mesure qui va massacrer l'économie. En gros avec un tel système, on sauve l'économie des ressources, qui seront à nouveau nécessaires pour reconstruire l'item à partir de son socle, mais on détruit l'économie de l'invention même de l'objet, puisqu'il n'y aura pas besoin de le refaire de zéro.
Concernant les timers de debuff/machin-qui-plombe-le-personnage après la "mort" et le retour en cuve, évidemment, je suis pour. Niveau social, swg l'a prouvé, c'était un bon concept.
NB : je pense que les gens sont trop attachés au côté matériel des choses. Dans un système plus réaliste et "sans pitié", on peut compenser les pertes financières par des assurances tout en habituant les gens à se désolidariser un peu de leur stuff adoré. Les items sont des outils, rien de plus. C'est juste une question d'attachement illusoire. Au final, on prend vite l'habitude de les considérer comme tels, et non comme nos bijoux de famille.
Certes, mais comme dit plus haut, tu vas aussi créer un autre type de jeu, à l'opposé de l'idée de départ (quoique). On perd notre stuff? Ok bah les riches deviendront plus riches et les pauvres... Pourquoi? Très simple. Ne raiderons en pvp que des types overstuff en groupe d'overstuff, en classe Alpha et jouant de façon à :
1.) ne jamais mourrir
2.) faire en sorte que si quelqu'un meurt, personne ne pourra le looter
3.) ne jamais se battre si la cause est perdue d'avance (voir même si l'issue est incertaine)
4.) focus les mecs en face un minimum bien stuff, pour leur servir d'assurance voir même de remplacement en cas de soucis.
5.) jouer lame en général, "all day everyday"
Pour le decay qui touche tout le stuff à la mort, pourquoi pas le limiter à la zone de l'impact fatal, mais si on ne peut pas contrôler cet élément, je préfère un système classique qui touche l'ensemble.
Trop de RP tue le RP :p. Non plus sérieusement, on peut prévoir comme dans tous les MMO classiques, un sac limité en slots. Après, se retrouver sans rien... Hm dépend, on est perma over dans ton jeu? :p
Oui, looter un objet crafté de valeur est à priori plus simple que de le créer. J'aimerais dire, et alors, c'est quoi le problème ? Ca s'appelle de la piraterie. Et ça colle très bien avec starwars. Dans le cas d'un objet crafté de valeur (j'arrête d'employer le terme "epic", ça me donne des boutons), s'il a été vendu à quelqu'un qui en avait les moyens, alors c'est le problème de cette personne si elle le risque et qu'elle le perd. Après on peut imaginer pour adoucir le coup des systèmes d'assurances. C'est starwarzy aussi les systèmes financiers et les assurances.
Tout joueur ira au plus facile, c'est du bon sens. Or le plus facile serait la piraterie. Sauf que dans le monde réel, la piraterie était régulée par le risque que prenait les pirates à savoir la mort, et pas une simple cuve à bacta. Autrement dit, il faudrait réguler ça avec un perma-death (et encore). Et là je suis à nouveau contre pour des raisons évidentes. Et même avec ou sans perma-death, ce serait un frein au craft "de valeur" puisque trop peu seraient les joueur à oser se faire faire du bon craft, préférant être du coté du voleur que du volé.
C'est le crafteur qui fixe les prix, donc c'est lui qui choisit si réparer un objet coûtera aussi cher que le prix d'achat de l'objet neuf.
Il faut en revanche empêcher la fabrication d'objet en masse (en crate) à partir d'une certaine qualité.
Je parle plutôt du brave type, casual, qui met tout son équipement dans sa maison, prend juste le minimum, à savoir son couteau modeste crafté par un débutant et pour lequel il n'attache qu'une valeur fonctionnelle. Mais voila, il meurt. Et bien malgré sa modestie, il va perdre ce qu'il a sur lui et va devoir passer son peu de temps de jeu hebdomadaire pour se rééquiper. Comprenez mon malaise
. Encore une fois, je
pense que ce n'est pas une simulation de vie réelle décorés de
boulons et de lumières qu'on attend d'un jeu
.1.) ne jamais mourrir
2.) faire en sorte que si quelqu'un meurt, personne ne pourra le looter
3.) ne jamais se battre si la cause est perdue d'avance (voir même si l'issue est incertaine)
4.) focus les mecs en face un minimum bien stuff, pour leur servir d'assurance voir même de remplacement en cas de soucis.
5.) jouer lame en général, "all day everyday"
Personne n'a jamais prétendu que ce prétendu ubberstuff doit pas, et j'insiste bien dessus, être "ubber", justement. Si c'est un stuff de faction, ou un craft high-high-end compliqué, il sera meilleur. Pas invincible. C'est pas comme opposer un T42 de WoW contre un T1 (je dis ça j'y connais rien mais c'est l'idée). Et comme tu le dis, qui dit appétissant, dit cible évidente pour le groupe d'en face.
1) le mec ubberstuff pourra mourir, même s'il sera plus résistant. De plus j'ai toujours haï les systèmes irréalistes ou tout était basé sur le stuff. Un type qui sait pas se battre ne sera pas meilleur dans un exosquelette hi-tech que dans un blouson de cuir. Donc bon...
2) c'est normal, le groupe qui gagne rafle tout (sauf les trucs pétés, si decay il y a), vu qu'il est le seul encore debout sur le terrain.
3) c'est normal de ne pas se battre si la cause est perdue d'avance. A moins d'être complètement jeté. C'est la guerre, pas la foire, et ça rejoint ce que disait Liv plus haut : ça limite les têtes brûlées qui s'en foutent puisqu'elles ne risquent rien. Si l'issue est incertaine, certains s'avèreront être de vrais couard, oui (en particulier un pirate), d'autres non. Mais on aura une vraie réflexion pré fight.
4) logique, et ça limite donc la pseudo supériorité du type overstuffed. Ce stuff évolué (je préfère ce terme) servirait surtout d'atout décisif à sortir au bon moment.
5) l'équipement standard n'a pas à être lame. Il doit être "standard", quoi.
Et oui, on est perma over bien sûr. Tu peux attaquer n'importe qui dans la rue, même IRL. Sauf que dans la plupart des coins, il y a des gardes, des flics, des militaires, des lois, que ne sais-je... Si tu veux finir criminel pourchassé par tous les chasseurs de primes de la galaxie, ok. ^^
Je suis sur que non. Le craft est indépendant du pvp, hormis au niveau macro-économique. Je ne comprends pas le raisonnement. Dans un vrai contexte économique, il est justement plus intéressant d'être producteur d'un item qui s'utilise beaucoup et se vend bien. Et plus il y aura de pertes et de morts avec, plus la demande sera forte, et donc plus les profits et marges à faire, importants. Les joueurs veulent toujours être au top, surtout quand ils en ont les moyens. Et certains les ont. Donc ils se paient le luxe d'utiliser des armes avancées. Moi si je vois tous les crafteurs déserter le marché parce que pirater ce stuff c'est mieux, bah je me fais crafteur direct, et je fais fortune. Plus de concurrence, une demande en augmentation... On oublie en plus les différentes mentalités. Dans un jeu où l'argent a une vraie signification (on voit que vous n'en avez pas l'habitude, sans offense aucune), les mentalités sont très différentes, ainsi que les styles de jeu. Certains seront producteurs et ne voudront jamais faire autre chose. Certain sont carebear.
Et puis, quand on parle de piraterie, heh, on ne pirate pas en plein centre ville.
Il faut en revanche empêcher la fabrication d'objet en masse (en crate) à partir d'une certaine qualité.
Après si tu me dis qu'il n'y a besoin de rien pour obtenir un item autre que des ressources et les skills du perso, bah, le socle ne sert plus à rien : autant recommencer à zéro, ça revient au même.
. Encore une fois, je pense que ce
n'est pas une simulation de vie réelle décorés de boulons et de
lumières qu'on attend d'un jeu
. Le seul truc qui me gène en fait au niveau réalisme, c'est le cas des Jedi : on peut toujours imaginer un commando à la rue qui s'équipe comme il le peut, on peut toujours imaginer un chasseurs de primes débutant dans le même cas, etc etc, mais un Jedi sans sabrolaser ... ? Il faudrait rendre le sabrolaser item de base ? Puis inclure une échelle de puissance entre modèles de sabres ?
2) c'est normal, le groupe qui gagne rafle tout (sauf les trucs pétés, si decay il y a), vu qu'il est le seul encore debout sur le terrain.
3) c'est normal de ne pas se battre si la cause est perdue d'avance. A moins d'être complètement jeté. C'est la guerre, pas la foire, et ça rejoint ce que disait Liv plus haut : ça limite les têtes brûlées qui s'en foutent puisqu'elles ne risquent rien. Si l'issue est incertaine, certains s'avèreront être de vrais couard, oui (en particulier un pirate), d'autres non. Mais on aura une vraie réflexion pré fight.
4) logique, et ça limite donc la pseudo supériorité du type overstuffed. Ce stuff évolué (je préfère ce terme) servirait surtout d'atout décisif à sortir au bon moment.
5) l'équipement standard n'a pas à être lame. Il doit être "standard", quoi.
Même si je comprends tes arguments, en fait c'est surtout que je mettais mal exprimé :
1.) Ne jamais mourir, ce n'est pas (seulement) une question de stuff. C'est plus une attitude et une façon de jouer. Des mecs qui run (comprendre, qui s'enfuient) perma, qui vont vanish dès le moindre danger. C'est du vu et déjà vu, et pas seulement quand le stuff est dropable.
2.) Là encore, je vois plus le coté négatif du spam/camping sur le cadavre (d'ailleurs, quand est-ce que la personne revient? Le corps est lootable pendant cb de temps?).
3.) Perdu d'avance, oui et non. Je prends l'exemple du type qui se sacrifie pour faire gagner du temps à son camp, ou qui défend bec et ongles sa base. Ensuite, pour peu que ça soit un peu équilibré, possible que les mecs jouent "safe", comprendre n'attaquer que si ils sont 2 fois plus (vu, vu et déjà vu sans rien risquer, sauf..."l"honneur" alors là j'en parle même pas).
4.) Oui mais non, bien sur que le focus façon "YA UN MEDIC LOL" (ou "TUNNEL VISION THE WARRIOR", pour ceux qui ont fait de l'arène sur wow) a un intérêt, mais je parle plus de l'embush 10 vs 1 du mec qui pop dans un endroit. Du mec qui est à la cantina et qui se fait gang quoi... Encore une fois, si on a fait un peu de pvp on connait ce genre de comportement.
5.) Hm? Non on a pas du se comprendre là. Le stuff rare, ou cher, va amener un comportement de lamer (voir plus haut) de la cible ou du propriétaire.
Enfin tout ça pour dire, que le stuff craftable ne devrait selon moi pas être dropable si facilement. Cela détruirais une grosse partie du gameplay pvp au profit d'un style lame sans aucun doute.
Par contre, on peut penser à un stuff issue du pvp (schématics obtenus via récompenses, crafté ensuite comme du matériel classique) dropable sur les champs de bataille mais sans decay.
1) Je trouve plus logique de voir par moment des gens courir pour leur peau parce qu'ils craquent avant le combat qu'une armée d'ahuris sans peur allant au combat joyeusement se faire massacrer. C'est là que c'est bien, certains ne maitriseront pas leurs émotions et feront tout pour éviter le combat, mais là encore, est-ce qu'ils y arriveront si le système est bien fait ? Je veux dire, le genre de mecs de qui tu parles, ils ne vont pas faire de pvp longtemps s'ils ne veulent jamais mourir.
2) Si le cadavre disparait au bout d'une minute, alors ça règle le problème.
3) Et bien encore une fois oui, le type qui défend sa base ou se sacrifie, il va enfin pouvoir sentir peser les conséquences de ses décisions une fois celles-ci prises. Et avant de les prendre, il y réfléchira à deux fois (le but n'est pas de l'en empêcher au contraire, mais de le faire douter, comme en vrai).
4) Si on prend en compte le fait que tuer quelqu'un dans un coin "civilisé" comme une ville, une cantina, ou autre, est un acte criminel et directement sanctionné par les autorités... les criminels ne vont pas durer longtemps à faire ce genre de trucs (c'est cool, tu zigouilles un mec en face de toi pour te faire poutrer par les gardes municipaux...).
5) Je ne vois pas pourquoi ?

2) Si le cadavre disparait au bout d'une minute, alors ça règle le problème.
3) Et bien encore une fois oui, le type qui défend sa base ou se sacrifie, il va enfin pouvoir sentir peser les conséquences de ses décisions une fois celles-ci prises. Et avant de les prendre, il y réfléchira à deux fois (le but n'est pas de l'en empêcher au contraire, mais de le faire douter, comme en vrai).
4) Si on prend en compte le fait que tuer quelqu'un dans un coin "civilisé" comme une ville, une cantina, ou autre, est un acte criminel et directement sanctionné par les autorités... les criminels ne vont pas durer longtemps à faire ce genre de trucs (c'est cool, tu zigouilles un mec en face de toi pour te faire poutrer par les gardes municipaux...).
5) Je ne vois pas pourquoi ?

1.) Quelque soit le jeu, quelque soit le système, le comportement de lamer/anti-jeu/tricheur "you name it" existera. C'est dans un sens, humain. Y arriveront-ils? La question ne se pose même pas, la seule solution c'est de voir si on peut limiter cette attitude au maximum.
2.) Ok, ca permet quand même à une équipe de protéger leurs cadavres pendant ce temps là.
3.) Certes, mais là on part dans l'extrème. Limiter les gogols qui se lancent dans le tas sans réflechir, ok (en fait même pas, ils le feront à poil ou avec du sous stuff...) mais je me souvient avoir très régulièrement combattu en sous nombre (quelque soit le jeu) et j'en trouve que plus d'honneur à se battre de telle façon. Sanctionner le 20 vs 1 ok, mais les gens jouant à 15 vs 8 je ne pense pas.
Après, je pense que tout le monde va très vite comprendre, sans se masturber l'esprit à penser de façon (faussement) militaire que le surnombre est stratégique, que voir des factions attendre patiement de son coté que son nombre soit largement supérieur à l'autre, pour être sur de gagner, est simplement... Nul, je n'ai pas d'autres mots.
C'est arrivé plus d'une fois sur SWG et pourtant, on avait rien à perdre à l'époque (ou presque).
4.) Si on la joue un temps soit peu RP, il me semble que hors quelques planètes, des factions paramilitaires/cartels ou autre dominent les systèmes éloignés, personne ne viendra protéger personne.
Hors RP, seul les jeux où un système de réputation anti-ganking est mis en place peut lutter un temps soit peu contre ce type d'attitude (et encore). Mais vu le tournant que prend SWTOR, je ne pense pas que ça soit mis en place (mais le perma over non plus tu me dira).
5.) Tu n'a pas joué BH sur SWG à l'époque ou tuer un jedi lui faisait perdre quelques heures d'XP, c'est bien dommage, tu aurais surement compris l'ensemble de mon argumentation. Je reviens au point 1.), le joueur, quand il a quelque chose à perdre (ou à gagner), utilisera tout ce qui est en son pouvoir. Loi en vigueur dans les MMO depuis Ultima Online, dans la vie depuis... 3 millénaires. Cependant, on rez dans un MMO, donc on a plus tendance à la jouer Tony Montana.
Comprendre par là, que même quand un jeu est 100% balanced, il y aura toujours une façon de contourner le système (suffit de voir les possibles débordements, sur des jeux E-sports, pourtant sélectionnés pour leur système balanced et safe). Etre borderline chez certains c'est tout un art de vie.
Bref, on a pas mal détourné le détournement du sujet secondaire de ce post non? :p
PS: Si ça dure trop, autant se créer une partie sur le forum non?
Après, je pense que tout le monde va très vite comprendre, sans se masturber l'esprit à penser de façon (faussement) militaire que le surnombre est stratégique, que voir des factions attendre patiement de son coté que son nombre soit largement supérieur à l'autre, pour être sur de gagner, est simplement... Nul, je n'ai pas d'autres mots.
C'est arrivé plus d'une fois sur SWG et pourtant, on avait rien à perdre à l'époque (ou presque).
Sur le point 5 en fait je dois avoir du mal à comprendre précisément ce qu'on doit entendre par "lamer".
NB : oui, on peut continuer longtemps, mais n'oublions pas :
http://www.holocom.org/blackhole/vrac/MPost2068-Can on_dockingbay101.jpg
^^
Définition simple de Wikipédia :
"Lamer can also be synonymous with, or at least similarly defined to, griefer in certain gamer circles; whereas a griefer plays the game solely to earn enjoyment from the frustration of other players (including and especially their teammates), a lamer's only reason for playing the game is to earn points (usually by killing an opponent) even if they use dirty tactics to get their way."
Je mets l'accent sur "dirty tactics" évidement, qui d'après moi et le point le plus négatif. Sur SWG, on pouvait voir ça d'angles complètement différents. Je crois que ce forum doit receler encore quelques vieux postes à drama où tu pourras trouver des exemples croustillants.
Ah, oui. Je pense que même si ce genre de pirates/joueurs aura forcément un comportement lamer voire même griefer, ça n'en reste pas moins une profession à partir du moment où il y a de l'argent à la clé, dans un système économique où l'argent a toute son importance. Donc le type aura beau faire ça parce qu'il a un côté lamer (ou pas), il le fera avant tout pour le fric qu'il en tirera.



















