Index » Actualités SWTOR » Equilibrage des classes, équipement personnalisé et textures
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Vous retrouverez ci-dessous les interventions sur le forum officiel de Georg Zoeller, Emmanuel Lusinchi et Stephen Reid au sujet de l'équilibrage des classes de Guerrier Sith et de Chevalier Jedi, de l'équipement personnalisé pour les joueurs de niveau 50 et enfin, des textures de SWTOR.

Nous aimerions partager quelques informations au sujet des Chevaliers Jedi et des Guerriers Sith.

Tout d’abord, nous n’avons pour le moment aucune indication qu’une des classes nécessite une remise à niveau importante. L’équilibre des classes est défini par l’interaction entre ces classes, et chacun des changements que nous apportons à une classe aura pour effet, inévitablement, de renverser cet équilibre en faveur de cette classe ou d’une autre. Nos données et nos tests indiquent que le Ravageur et le Gardien pourraient bénéficier d’une mise à niveau dans deux domaines où ceux-ci semblent être moins performants que nos attentes.

Voici certaines des choses que nous avons prévues pour le court terme concernant les Guerriers Sith et les Chevaliers Jedi :

• Mobilité/Anti esquive (JcJ). Nous sommes d’accord avec le sentiment exprimé par la communauté : les Gardiens et les Ravageurs ont plus de difficulté que les autres classes à rester au corps-à-corps, leur zone de combat effective, ce qui les désavantage. Nous voulons nous attaquer à ce problème dans une mise à jour prochaine, pour commencer. Poussée de Force achèvera le délai de réutilisation de Saut de Force, octroyant une meilleure capacité de poursuite des cibles en combat pour cette classe avancée. D’autres changements seront faits si nécessaire.
• Capacité de survie des spécialisations dégâts (JcJ et JcE). Les spécialisations dégâts des Gardiens et des Ravageurs se comportent comme prévu au niveau de leur capacité à infliger des dégâts, particulièrement au niveau des dégâts éclair. Cependant, leur capacité de survie ne correspond pas à nos attentes, particulièrement aux niveaux élevés, et nous allons nous employer à remédier à ce problème dans une mise à jour prochaine.

Nous allons évidemment continuer à observer ces classes. Équilibrer un MMO est une tâche sans fin et nous en aurons pour un moment. Par exemple, nous sommes au courant que le Maraudeur et la Sentinelle sont des classes intenses à jouer avec certains des enchaînements les plus complexes du jeu. Bien que nous observions la qualité de jeu et les changements possibles pour améliorer la jouabilité de la classe sans lui ôter son caractère unique, nous n’avons rien de spécifique à annoncer pour le moment. Nous nous attendons cependant à ce que certaines améliorations de la réactivité en combat (aussi connue sous le nom de « lag des pouvoirs », plus à ce sujet plus bas) sur lesquelles notre équipe de développement travaille aident en particulier les Maraudeurs et les Sentinelles.

En ce qui a trait à l’équilibre en JcE, tous les problèmes significatifs que nous rapportent nos statistiques vis-à-vis de l’équilibrage d’une ou de plusieurs classes ou spécialisations sont bien sûr étudiés.

Par exemple, les Chevaliers Jedi seront ravis d’apprendre que nous travaillons à l’équilibrage de la mission finale de classe pour leur offrir un défi plus intéressant, plus amusant et au déroulement plus fiable. En ce moment un grand nombre de joueurs s’entourent d’amis pour accomplir cette mission, ce qui bien qu’étant plus amusant et intéressant d’un point de vue social ne correspond pas à notre but de permettre aux joueurs de pouvoir progresser en solo dans leurs quêtes de classe s’ils le désirent. Nous examinons aussi certains partenaires pour améliorer leur viabilité dans certaines combinaisons de rôle et de partenaire.

J’aimerais aussi partager quelques informations à propos de notre approche de l’équilibrage des classes et de comment vous pouvez nous aider avec vos retours :
• Maintenant que les semaines de folie du lancement sont derrière nous, nous allons nous occuper plus fréquemment des problèmes de classes et d’équilibrage du combat. Les changements au jeu et les fonctionnalités d’ampleur sont plus susceptibles de coïncider avec les sorties majeures de contenu, mais vous pouvez vous attendre à ce que les changements et améliorations à plus petite échelle fassent partie de notre calendrier de mises à jour régulières.
• Les déclarations comme quoi nous détestons une classe ou une faction spécifique, ou que nous déséquilibrons intentionnellement certaines classes pour les rendre moins populaires ne sont ni plus ni moins que des théories du complot. Nous n’avons rien à gagner d’une approche pareille : nous voulons que les joueurs choisissent la classe et la faction qu’ils veulent jouer en sachant qu’elle sera capable de remplir le rôle choisi en jeu. Tout ce qui peut entraver ce but est considéré comme un problème d’équilibrage.
• Nous prenons nos décisions d’équilibrage en nous basant sur une combinaison de tests internes et de statistiques. Nous ne prenons pas de décisions en nous basant sur qui crie le plus fort sur le forum. Les retours de la communauté sont précieux car ils mettent en lumière certains problèmes et nous offrent parfois des solutions possibles, ce qui signifie que les messages bien écrits et constructifs sont la manière la plus efficace de nous communiquer vos souhaits et vos retours, plutôt que de faire des pétitions et d’appeler à l’affaiblissement d’une classe spécifique.
• Comprenez que les problèmes d’équilibrage lors de la progression du personnage sont différents des problèmes du niveau 50, et qu’ils sont gérés d’une manière différente. Si vous pensez que votre classe rencontre des problèmes significatifs lors de sa progression jusqu’au niveau 50, veuillez particulièrement ne pas oublier de communiquer le niveau de votre personnage et la zone du jeu dans laquelle vous rencontrez des problèmes, pour nous permettre de mener l’enquête plus facilement. Les situations de joueur contre joueur durant la progression ne sont pas toujours équilibrées à tous les niveaux (une impossibilité mathématique), mais nous sommes toujours prêts à nous pencher sur ces problèmes.
• Même si nous n’avons pas mentionné les problèmes particuliers qui vous tiennent à coeur dans un message (comme celui-ci), cela ne signifie pas que nous n’en sommes pas conscients, ou que nous ne voulons pas les régler. Il ne serait tout simplement pas possible pour nous de commenter toutes les vérifications en court. Cela étant dit, nous voulons adopter une approche plus ouverte vis-à-vis des changements à venir concernant les classes.

Pour finir, j’aimerais reconnaître, une fois de plus, que nous reconnaissons le désir des joueurs d’obtenir des informations plus détaillées sur ce qui arrive à leur personnage dans les combats. Nous sommes en accord avec ces demandes et nous travaillons sur plusieurs façons d’avoir, de manière optionnelle, plus de détails sur votre performance au combat.

Merci encore pour vos retours !

--Georg

Georg Zoeller
Principal Lead Combat Designer

 

La situation actuelle avec les modifications d’équipement et d’objets à haut niveau n’est pas définitive. En fait, beaucoup de membres de la communauté ont deviné ce que nous prévoyions de faire pour corriger la manière dont ce système fonctionne actuellement.

Etant donné que c’est quelque chose d’assez important pour beaucoup de joueurs, laissez-moi vous dévoiler plus de détails à propos de ce que nous préparons actuellement concernant les objets et les modifications violettes :

- Tous les objets violets partiellement modifiables seront de nouveau intégralement modifiables, ce qui permettra de retirer les blindages, les poignées et les canons.

- Tous les bonus d’ensemble d’équipement violets (JcJ et JcE) seront transférables vers des objets personnalisés.

- Certaines modifications d’objets seront restreintes à certains types d’objets. Par exemple, certaines modifications d’objets ne seront utilisables que sur les casques, tandis que d’autres ne le seront que sur l’équipement de torse, etc.

Comme d’habitude, plusieurs réserves sur ce travail qui est toujours en cours doivent être émises, mais cela devrait vous donner une très bonne idée de nos intentions. Nous souhaitons vraiment proposer un équipement personnalisable comme alternative entièrement valable par rapport à l’équipement de haut niveau, et nous soutenons la capacité des joueurs à personnaliser leur apparence pendant toute leur progression et jusqu’à haut niveau.

 

Emmanuel Lusinchi

 

Apparemment, il semblerait qu’il règne une certaine confusion au sujet des textures du jeu, combinaison d’un problème d’interface utilisateur ayant été résolu et d’une fonction du jeu marchant comme prévu. La raison pour laquelle celle-ci « fonctionne comme prévu » nécessite cependant une explication.

Tout d’abord, le problème d’interface utilisateur. Le menu des préférences en place sur le serveur de test public pour la version 1.1 du jeu est correct : il n’est censé y avoir que deux choix de qualité des textures, « Bas » et « Elevé ». Ceci remplace les trois choix de préférences Bas-Intermédiaire-Elevé parce qu’en réalité, il n’aurait jamais dû y avoir de choix « Intermédiaire ».

Voici ce que nous voulions expliquer. Comme beaucoup d’entre vous l’on remarqué, votre personnage dans le jeu utilise des textures aux résolutions plus basses que celles des cinématiques de conversation. Ceci était une décision délibérée de l’équipe de développement. Pour comprendre pourquoi nous avons pris cette décision, je dois aborder la question des moteurs graphiques des MMO.

Les MMO sont moins limités que les jeux en solo et les autres genres de jeux multijoueurs en ligne au niveau du nombre de personnages pouvant potentiellement être présents à l’écran au même moment. Dans les MMO, même si la plupart du temps vous ne voyez qu’un nombre restreint de personnages à l’écran, il y a certaines situations durant lesquelles beaucoup plus de personnages sont présents. Certains exemples incluent les lieux de rassemblement populaires en jeu (dans notre cas, les deux flottes), les opérations avec des équipes nombreuses, et les zones de guerre. Dans ces scénarios, le client de jeu (et votre ordinateur) sont soumis à rude épreuve pour afficher de nombreux personnages simultanément.

Durant le développement et le test de The Old Republic, nos priorités étaient de nous assurer que le jeu était beau et fonctionnait bien. Durant le test, nous avons découvert que nos textures à « résolution maximale » sur les personnages dans les phases de jeu normales pouvaient entraîner de graves problèmes de performance, même sur des ordinateurs puissants. Nous avions plusieurs options pour améliorer ces performances, mais au final, celle que nous avons explorée et mise en place est celle connue sous le nom « d’atlas des textures ».

Pour comprendre ceci, il me faut entrer dans les détails techniques. Quand un personnage est « vu » dans le jeu par un autre personnage (par exemple, s’il se rapproche de votre champ de vision), le client doit « extraire » le personnage pour que vous puissiez le voir. Lors de cette « extraction » se produisent de nombreux « appels d’extraction » lors desquels le client relève des informations présentes dans les dossiers de votre disque dur, y compris les textures, avant de restituer le personnage. Chaque appel représente une charge pour votre ordinateur, il est donc important de garder le nombre d’appels par personnage restreint. Un grand nombre d’appels sont nécessaires avec nos textures à « résolution maximale », mais cela n’était pas pratique en jeu, spécialement lorsqu’un grand nombre de personnages étaient présents dans un même lieu : le nombre d’appels d’extraction à votre client se multiplierait de manière exponentielle très rapidement. La solution était d’utiliser cet « atlas des textures », à savoir de mettre plusieurs petites textures ensemble pour en former une plus grande. Cela réduit drastiquement le nombre d’appels d’extraction et permet au client de restituer les personnages plus rapidement, ce qui améliore grandement les performances.

Cependant, pour ce qui est des cinématiques, les personnages sont restitués en utilisant ce nombre élevé d’appels d’extractions et les textures à résolution maximale, et cela parce que durant ces cinématiques, nous contrôlons exactement combien de personnages sont restitués et pouvons nous assurer que les performances du jeu soient satisfaisantes. La transition entre les personnages « d’atlas de texture » (en-dehors des cinématiques) et ceux « à texture maximale » (dans les cinématiques) est en grande partie dissimulée par la transition entre ces deux états (pendant le fondu au noir), mais si vous y prêtez attention, vous la remarquerez facilement.

En résumé, oui, nous avions un problème d’interface utilisateur qui a malheureusement engendré une certaine confusion sur la manière dont le jeu est censé fonctionner. Les textures que vous voyez durant le jeu sont optimisées pour celui-ci. Les textures que vous voyez durant les cinématiques sont optimisées pour celles-ci. Elles sont d’une résolution plus élevée, mais c’est parce que nous pouvons contrôler les cinématiques pour nous assurer d’une performance optimale, chose que nous ne pouvons pas faire durant le reste du jeu.

Nous comprenons la passion et le désir que vous ressentez de voir les mêmes textures en jeu que celles que vous pouvez voir dans les cinématiques. À cause des problèmes de performance que cela entraînerait pour le client, cela n’est pas faisable facilement ou rapidement : nous devons nous assurer que nous faisons des choix dont la majorité de nos joueurs pourra bénéficier. Utiliser un « atlas des textures » améliore la performance globale, et ceci est un objectif très important pour nous.

Cela étant dit, nous avons entendu votre avis cinq sur cinq. L’équipe de développement explore des options pour améliorer la fidélité du jeu, particulièrement pour ceux d’entre vous dotés d’ordinateurs puissants. Ceci constituera une tâche de développement très importante, et le changement ne se fera pas en une nuit, mais nous sommes à l’écoute, et nous sommes là pour réagir à vos impressions.

 

Stephen Reid

Commentaires
 
 
Kargan
2012-01-12 - 11:07

Ca sonne pas mal cet article, et comme ils ont l'air plutôt efficace dans leur boulot, on peut espérer voir du neuf assez rapidement


 
dragonfly6
2012-01-12 - 12:47

Oui effectivement on voit bien dans cet article qu'ils ont compris l'attente des joueurs et travail dessus, bon c'est les débuts alors soyons indulgeant


 
Aether Lynx
2012-01-12 - 19:55

Rien sur la quantité gastronomique de ressources (mémoire en particulier) que le jeu demande ? Il y a des jeux actuels bien plus violents et high tech que celui là qui demandent bien moins... Suffit de voir aussi le temps qu'il met à faire des retours windows. Ca sent le manque d'optimisation. :/


 
Dreossk
2012-01-13 - 15:02

Bizarre de ne voir ici personne de dérangé par le scandale des textures, c'est le sujet le plus discuté sur le forum officiel en ce moment. Ce que Stephen Reid vient de dire a vraiment fait éclater la bombe et c'est normal puisqu'on on annonce en fait que non seulement ils ne vont pas régler le problème mais en plus selon eux c'est normal!


 
Kargan
2012-01-13 - 16:43

De la à en faire un scandale, je sais pas, mais c'est vrai que revoir la mécanique d'affichage serait pas du luxe, mais bon, il y a peut être plus grave?

Après, c'est clair que c'est flagrant, hors des cinématique, l'affichage reste un peu moisi... et sans aller jusqu’à de la HD, il léger up pour ne pas voir cet effet de pixel a outrance serait appréciable.


 
Le Jedi Fou
2012-01-13 - 20:08

Dreossk;307816
Bizarre de ne voir ici personne de dérangé par le scandale des textures, c'est le sujet le plus discuté sur le forum officiel en ce moment. Ce que Stephen Reid vient de dire a vraiment fait éclater la bombe et c'est normal puisqu'on on annonce en fait que non seulement ils ne vont pas régler le problème mais en plus selon eux c'est normal!

Le problème c'est pas les textures mais le fait que le jeu est bcp trop gourmand. Rajoute à ça des textures hautes sur les persos hors discussion... je les crois quand ils disent que c'est pas fluide


 
Dreossk
2012-01-13 - 21:05

Les textures high fonctionnaient très bien en beta... mais elles ont été retirées du jeu, c'est ça le problème.


 
Aether Lynx
2012-01-14 - 14:08

Vous avez des images de la beta pour comparer ?


 
Dreossk
2012-01-14 - 18:19

Pas mal tous les screenshot du site proviennent d'avant la sortie du jeu et on voit bien la différence.


 
Torm Hextar
2012-01-17 - 11:53

Et bien, j'attends depuis la sortie de voir des graphismes de 2011/2012.. Et franchement l'excuse du " faut que ça tourne sur toute les machines"... ils ont vu large et bien que ceux qui ont une bonne machine peuvent jouer à fond. Et pas se croire dans Kotor II..


 
Aether Lynx
2012-01-17 - 13:01

J'ai rien compris.


 
fillia
2012-01-17 - 13:17

Honnêtement coté graphique le jeu n'est pas génial actuellement (on va dire que je rale beaucoup mais bon ...) déjà dire qu'ils ont depensé des millions pour mettre des jpeg en fin de map a "l'ancienne" pour donner un faux effet de profondeur sur les map ... hum hum. Les personnages sont trop simplistes et les textures pas top. Les temps de chargements sont désastreux que t'ai un i7 avec 12 go de ddr3 et une cg dernier cri ou non. L'optimisation est hs. J'arrive a louper des entrée BG parce que je load sur corellia . bref ils feraient bien de s'attaquer a ça au plus vite. Le problème c'est que la base est faite, donc tout ce qu'ils feront derrière ne changera pas grand chose au final. Si t'as une fiat uno et que tu essaye de la custom ça restera une fiat uno malgre tout. Si t'as une ferrari et que tu la custom la tu aura carrément plus de classe....leur optimisation c'est la fiat uno, la ferrari c'est ce que ça aurait du être avec les millions engagés.

C'est bien d'avoir "entendu et d'avoir la volonté" mais...Tout ce qu'ils feront ne restera malheureusement que superficiel.


 
Torm Hextar
2012-01-18 - 10:45

Non mais c'est ça en gros.

Le jeu graphiquement n'est pas beau c'est tout.
Pour ceux qui viennent d'un vieux mmo, ok , c'est tout joli mais sinon...

T'imagine, je jeu à un mois, et on dirai un jeu sur ps2 ou wii.

En plus des bugs, et franchement on en trouve de plus en plus..

Donc oui, c'est un wow version SW! Et j'en suis le premier désolé.

Hier, sur le TS de ma guilde, je leur ai dis que je m'ennuie sur ce jeu, l'histoire est bonne, c'est certain mais c'est répétitif.

Niveau graphique, ça pique des fois . Et je prie à chaque fois pour ne pas rester coincé quelque part.

Encore avant hier dans une ZL, j'étais coincé sur un coffre xD

Bref, ils ont encore pas mal de boulot devant eux, je dirai au moins 60% à faire (ou refaire).


 
Warrick Jade
2012-01-18 - 20:16

Mon pauvre... tu dois pas t'éclater tous les jours si tu pries pour pas te coincer à chaque fois que tu joues .


 
Torm Hextar
2012-01-19 - 08:57

Warrick Jade;307877
Mon pauvre... tu dois pas t'éclater tous les jours si tu pries pour pas te coincer à chaque fois que tu joues .


J'avoue, et le pire c'est que souvent, je me dis : "Bon aller, je vais couper par là... ...ben non, si je suis coincé, je vais encore devoir /stuck!" Actuellement c'est sur Hoth que je suis resté le plus coincé.. Comme quoi prendre des raccourcis ou sauter partout c'est pas bon


 
Gulyan Lionas
2012-01-19 - 13:54

Il y a des truc énorme dans ce jeu, par exemple sur aldérande les joueurs qui ont un grand perso (le modèle gros balèze) ne peuvent pas prendre un Datacron, car il faut passé par un petit passage et eux ils ne peuvent pas entrer.

J'était mort de rire, j'avais le seul perso normale dans un groupe de 3, ils ont jamais pu passé, même en essayant de les push à travers.

Certaine zone n'ont de toute évidence pas été tester avec autre chose que la taille normale.

Un autre datacron (toujours sur aldérande) ne peut être pris que si le jeu est en anglais, car il bug dans la version française.

C'est aussi pourquoi tout le monde n'a pas les mêmes bug.


 
deGaschfacy
2012-01-19 - 16:14

Gulyan Lionas;307887
Il y a des truc énorme dans ce jeu, par exemple sur aldérande les joueurs qui ont un grand perso (le modèle gros balèze) ne peuvent pas prendre un Datacron, car il faut passé par un petit passage et eux ils ne peuvent pas entrer.

J'était mort de rire, j'avais le seul perso normale dans un groupe de 3, ils ont jamais pu passé, même en essayant de les push à travers.


le pouvoir aux nains, enfin


 
Vinounet
2012-01-21 - 00:28

Ou le fait de galérer dans les escaliers quand t'as un perso balèse..... (sauter marche par marche à certains endroits)

Enfin depuis le patch j'ai vu une très grosse amélioration graphique.


 
Ellèle
2012-01-21 - 01:56

Chez vous aussi l'AA a toujours la popup "fonction indisponible" ?


 
Torm Hextar
2012-01-21 - 14:18

Ellèle;307910
Chez vous aussi l'AA a toujours la popup "fonction indisponible" ?


oui
J'attends surtout le mode ULTRA, histoire d'avoir un meilleur rendu, car bordel tous les pixels